#переговоры
Угрозы, похищения и обещания с точки зрения теории игр
Читаю Томаса Шеллинга "Стратегия конфликта". Сейчас становится очевидно, что конфликтная коммуникация всегда была и будет нашим спутником. Кроме того, давно хотел улучшить скилл переговоров.
Классическая теория игр зачастую жёстко разделяется на кооперативную и компетитативную: люди/игроки/агенты либо сотрудничают, либо соперничают. К кооперативной теории игр относятся, например, задачки "справедливого" разделения гонорара на группу музыкантов, где у каждого свой вклад в общее дело. Про компетитативную, думаю, все и так знают кучу примеров.
Основной посыл Шеллинга в "Стратегии конфликта" в том, что он предлагает любое взаимодействие рассматривать как смесь сотрудничества и противостояния: крайне редко бывает так, что у агентов есть желание только сотрудничать, или только противостоять. Шеллинг приводит кучу примеров от взаимоотношения с детьми (когда вы желаете им добра, но не желаете полностью сдавать "свою территорию"), до торговых сделок и международной политики. Если вы покупаете дом, то в каком-то интервале сделка выгодна и желательна и вам, и продавцу; в то же время конкретная точка цены внутри этого интервала — предмет соперничества.
Ниже предлагаю взглянуть на несколько примеров глазами Шеллинга.
Попробуйте не открывать спойлеры до того, как сами хотя бы 5-10 сек подумаете о возможных решениях.
1. Угрозы
У угрозы много значений, конкретно тут поговорим о формате "Если ты сделаешь Х, я сделаю Y" — т.е. угрожатель берёт на себя связывающее обязательство.
Если по тем или иным причинам действие Х всё-таки произошло, то и для угрожателя, и для угрожаемого исполнение угрозы является обременительным: один потратит ресурсы, второй потерпит издержки.
Что можно сделать угрожаемому, чтобы снизить вероятность осуществления угрозы (Y), после того, как совершено действие Х?
Вариант Шеллинга (не открывайте 5-10 секунд):
В книге предлагается несколько способов борьбы с угрозами. Самые интересные:
* Дать угрожателю понять. что угроза в принципе не дошла
* После наступления события Х всячески убеждать угрожателя, что на самом деле условие угрозы не выполнилось, всё можно изменить или в таком роде — помним, что угрожателю нужно исполнять угрозу только для сохранения имени, сама угроза ему уже не нужна. Т.е. стараемся помочь угрожателю сохранить имя, таким образом избавляя себя от последствий.
2. Похищение
Представьте, что вас по ошибке похитил рациональный похититель.
Вы случайно узнали детали личности похитителя, которые не позволяют ему отпустить вас (вы можете скомпрометировать его).
Требования похитителя выполнены.
Ни вы не хотите умирать, ни похититель не хочет вас убивать.
Что нужно сделать, чтобы похититель мог со спокойной душой вас отпустить? "Зуб даю" и "Обещаю" — недостаточно весомые для рационального похитителя обещания; да и вы сами, освободившись, можете нарушить эти обещания
Вариант Шеллинга (постарайтесь подумать 5-10 секунд):
Шеллинг предлагает признаться похитителю в каком-то компромате на вас.
Либо при похитителе совершить какое-то компрометирующее вас деяние. Тогда у вас есть рычаг на похитителя (его личность), а у похитителя есть рычаг на вас.
В книжке ещё есть ряд очень любопытных концепций вроде "иногда рациональность это слабость; и рационально не быть рациональным" или "сдержать себя обещанием и ограничить свои выборы может быть сильной позицией".
Угрозы, похищения и обещания с точки зрения теории игр
Читаю Томаса Шеллинга "Стратегия конфликта". Сейчас становится очевидно, что конфликтная коммуникация всегда была и будет нашим спутником. Кроме того, давно хотел улучшить скилл переговоров.
Классическая теория игр зачастую жёстко разделяется на кооперативную и компетитативную: люди/игроки/агенты либо сотрудничают, либо соперничают. К кооперативной теории игр относятся, например, задачки "справедливого" разделения гонорара на группу музыкантов, где у каждого свой вклад в общее дело. Про компетитативную, думаю, все и так знают кучу примеров.
Основной посыл Шеллинга в "Стратегии конфликта" в том, что он предлагает любое взаимодействие рассматривать как смесь сотрудничества и противостояния: крайне редко бывает так, что у агентов есть желание только сотрудничать, или только противостоять. Шеллинг приводит кучу примеров от взаимоотношения с детьми (когда вы желаете им добра, но не желаете полностью сдавать "свою территорию"), до торговых сделок и международной политики. Если вы покупаете дом, то в каком-то интервале сделка выгодна и желательна и вам, и продавцу; в то же время конкретная точка цены внутри этого интервала — предмет соперничества.
Ниже предлагаю взглянуть на несколько примеров глазами Шеллинга.
Попробуйте не открывать спойлеры до того, как сами хотя бы 5-10 сек подумаете о возможных решениях.
1. Угрозы
У угрозы много значений, конкретно тут поговорим о формате "Если ты сделаешь Х, я сделаю Y" — т.е. угрожатель берёт на себя связывающее обязательство.
Если по тем или иным причинам действие Х всё-таки произошло, то и для угрожателя, и для угрожаемого исполнение угрозы является обременительным: один потратит ресурсы, второй потерпит издержки.
Что можно сделать угрожаемому, чтобы снизить вероятность осуществления угрозы (Y), после того, как совершено действие Х?
Вариант Шеллинга (не открывайте 5-10 секунд):
* Дать угрожателю понять. что угроза в принципе не дошла
* После наступления события Х всячески убеждать угрожателя, что на самом деле условие угрозы не выполнилось, всё можно изменить или в таком роде — помним, что угрожателю нужно исполнять угрозу только для сохранения имени, сама угроза ему уже не нужна. Т.е. стараемся помочь угрожателю сохранить имя, таким образом избавляя себя от последствий.
Представьте, что вас по ошибке похитил рациональный похититель.
Вы случайно узнали детали личности похитителя, которые не позволяют ему отпустить вас (вы можете скомпрометировать его).
Требования похитителя выполнены.
Ни вы не хотите умирать, ни похититель не хочет вас убивать.
Что нужно сделать, чтобы похититель мог со спокойной душой вас отпустить? "Зуб даю" и "Обещаю" — недостаточно весомые для рационального похитителя обещания; да и вы сами, освободившись, можете нарушить эти обещания
Вариант Шеллинга (постарайтесь подумать 5-10 секунд):
Либо при похитителе совершить какое-то компрометирующее вас деяние. Тогда у вас есть рычаг на похитителя (его личность), а у похитителя есть рычаг на вас.
❤5👍4
#увольнения
Когда увольнять?
Искал по заметкам инфу про точки размещения вакансий (появились идеи по улучшению, но не знаю, когда их обработаю).
Наткнулся на заметку по увольнениям из "От хорошего к великому" (отличная книга, настоятельно рекомендую). О которой я совершенно забыл.
Когда нужно увольнять сотрудника? Это зачастую мучительно решение. Джим предлагает подойти к этому с двумя вопросами:
1) Нанял бы я человека ещё раз, если бы он пришёл ко мне как соискатель? Если ответ нет, то стоит задуматься
2) Если сотрудник придёт ко мне с заявлением об уходе, захочу ли я его удержать или в тайне спокойно выдохну?
Люди — самое главное в айтишных проектах, они могут как привести продукт к процветанию, так и отправить его на дно.
Есть ли ещё хорошие пункты для чеклиста решения об увольнении?
Когда увольнять?
Искал по заметкам инфу про точки размещения вакансий (появились идеи по улучшению, но не знаю, когда их обработаю).
Наткнулся на заметку по увольнениям из "От хорошего к великому" (отличная книга, настоятельно рекомендую). О которой я совершенно забыл.
Когда нужно увольнять сотрудника? Это зачастую мучительно решение. Джим предлагает подойти к этому с двумя вопросами:
1) Нанял бы я человека ещё раз, если бы он пришёл ко мне как соискатель? Если ответ нет, то стоит задуматься
2) Если сотрудник придёт ко мне с заявлением об уходе, захочу ли я его удержать или в тайне спокойно выдохну?
Люди — самое главное в айтишных проектах, они могут как привести продукт к процветанию, так и отправить его на дно.
Есть ли ещё хорошие пункты для чеклиста решения об увольнении?
👍2
Ищу гейм-дизайнера с балансерским жезлом в ранце к себе на Pirate Raid.
Описание вакансии и дальнейшие шаги по ссылке: линк.
Описание вакансии и дальнейшие шаги по ссылке: линк.
Whaler on Notion
Game Designer (+баланс) на Pirate Raid
Привет! Мы расширяем команду и ищем гейм-дизайнера с навыками создания и настройки баланса на мобильный продукт про пиратов.
Расщепление конфликта интересов в разные головы
Всегда неправильно понимал термин "конфликт интересов": по всем словарям это конфликт внутри одного агента (человека или организации), а не между разными агентами.
Если продюсер хочет побольше, а ПМ побыстрее — то это не конфликт интересов, это просто конфликт. А если один человек исполняет роль и продюсера, и ПМа, то у него конфликт интересов: добавить фичу или выпустить версию?
Прохожу сейчас курс по системному мышлению. Автор там советует при обнаружении конфликта интересов рассаживать его в разные головы: если вы обнаруживаете роли, которые должны быть в оппозиции, то лучше, чтобы эти роли играли разные актеры.
Когда роли отыгрываются в головах разных людей, им проще найти ошибки в аргументации друг друга, и они будут играть свои роли до конца. Меньше ошибок, лучше итоговое решение
QA и программисты
PM'ы и продюсеры
Артовики и программисты
Точно также важно, чтобы ни у одной из ролей/группы ролей не было абсолютного права вето или доминирующего значения в проекте: иначе угнетенные роли будут плохо отыгрывать свою часть пьесы и пострадает вся система.
Всегда неправильно понимал термин "конфликт интересов": по всем словарям это конфликт внутри одного агента (человека или организации), а не между разными агентами.
Если продюсер хочет побольше, а ПМ побыстрее — то это не конфликт интересов, это просто конфликт. А если один человек исполняет роль и продюсера, и ПМа, то у него конфликт интересов: добавить фичу или выпустить версию?
Прохожу сейчас курс по системному мышлению. Автор там советует при обнаружении конфликта интересов рассаживать его в разные головы: если вы обнаруживаете роли, которые должны быть в оппозиции, то лучше, чтобы эти роли играли разные актеры.
Когда роли отыгрываются в головах разных людей, им проще найти ошибки в аргументации друг друга, и они будут играть свои роли до конца. Меньше ошибок, лучше итоговое решение
QA и программисты
PM'ы и продюсеры
Артовики и программисты
Точно также важно, чтобы ни у одной из ролей/группы ролей не было абсолютного права вето или доминирующего значения в проекте: иначе угнетенные роли будут плохо отыгрывать свою часть пьесы и пострадает вся система.
👍1🔥1
На конференции Школы Системного Менеджмента рассказал про системный подход к рекрутингу на основе Coda.io: https://youtu.be/lpgpnCoV14w?t=8578
YouTube
Усиление интеллекта в предпринимательстве, инженерии и менеджменте. Ежегодная конференция ШСМ. 2
Второй день.
Презентации: https://docs.google.com/spreadsheets/d/13P0E7Ha1-W-2xSsVECmCJL-cbIMKzUfRtnZPHnRNdMQ/edit?usp=sharing
Секция 5. Системный менеджмент и предпринимательство
0:00 Подключение
6:23 Вступительное слово
10:48 Иван Метёлкин, руководитель…
Презентации: https://docs.google.com/spreadsheets/d/13P0E7Ha1-W-2xSsVECmCJL-cbIMKzUfRtnZPHnRNdMQ/edit?usp=sharing
Секция 5. Системный менеджмент и предпринимательство
0:00 Подключение
6:23 Вступительное слово
10:48 Иван Метёлкин, руководитель…
🔥6
Ищем джуниор PM'а на Pirate Raid
https://www.notion.so/whalergames/Junior-Project-Manager-Pirate-Raid-bb2d084f3d324d40bc259306c3126920
https://www.notion.so/whalergames/Junior-Project-Manager-Pirate-Raid-bb2d084f3d324d40bc259306c3126920
Получил наконец-то доступ к Dall-E. Генеративный арт — ещё одна причина тормозить с наймом 2д-художника/концептера
Правда, должна появиться новая роль — "оператор нейросети". Кто-то должен снова и снова подбирать лучшие ключи для генерации клёвых артов.
Правда, должна появиться новая роль — "оператор нейросети". Кто-то должен снова и снова подбирать лучшие ключи для генерации клёвых артов.
Неравнодушные читатели пришли в личку и намекнули, что я должно быть старше динозавров, раз пользуюсь устаревшей Dall-E 2, а не новомодной MidJourney
В картинках пират с лимончиком и белки-космодесантники от Midjourney
Что-то как-то я промты подоходящие не подобрал 🙂 Ищется оператор нейросети
В картинках пират с лимончиком и белки-космодесантники от Midjourney
Что-то как-то я промты подоходящие не подобрал 🙂 Ищется оператор нейросети
😁3
Киты и ценники х10, х50 и х100 от среднего чека
Наткнулся на прикольный (и короткий — ссылка в конце) видос про ценообразование от качка-предпринимателя.
Он говорит про китов — больших плательщиков — и то, что этим ребятам нужна хорошая лужайка, где они смогут пастись. Пространство для манёвра
Предлагает мысленный эксперимент:
1) Взять средний чек вашего пользователя
2) Умножить его на 10, 50 и 100
3) Подумать, что в вашем сервисе/игре/бизнесе может продаваться за эти деньги
В играх с большим лайфтаймом большую часть ревеню генерируют именно китовые плательщики. То, что я видел в разных жанрах — от 2/3 выручки и выше.
Это хорошо дополняет старый индустрийный мем про "есть ли у вас в игре возможности для кита в первый день потратить с кайфом 10 000$?"
По словам автора, наличие дорогих лотов хорошо не только тем, что китам есть где разгуляться, но ещё и создаёт для обычных плательщиков контраст, мотивирующий покупать обычные вещи, которые кажутся на фоне дорогих "просто даром"
А, ну и сущие пустяки: у этих новых штук на продажу должна быть понятная ценность для пользователя 😏
Я сразу же подумал про пиратов:
1) Наверное, зря мы останавливаемся на инкрементном паке в 99.99 — почему бы не продолжить? После пака адмирала вполне может идти и пак Посейдона, и владычицы морской
2) В голову пришёл какой-то лакшери личный остров, где всё прокачивается чисто за хард-валюту — тупая идея, но раз пришла, пусть будет
3) Отдельные сборные кораблики
4) Система лакшери эквипа из Punball
5) ПвПшные доминаторские штуки — но сейчас между этим и нашими возможностями, кажется, пропасть
6) Клановые приколы — то же, что 5
Что меня смутило во всём этом:
* Таки хочется маскировать большие суммы хард-валютой и модульностью. Но тогда ломается "эффект контраста цен". Как правильно?
* Большие инапы на десятки тысяч были раньше в играх MZ, но с тех пор я их нигде не видел. Это я не вижу, это плохо или просто никто не додумался?
Качок-предприниматель рассказывает, почему вы всегда хотите самый большой попкорн в кино.
Наткнулся на прикольный (и короткий — ссылка в конце) видос про ценообразование от качка-предпринимателя.
Он говорит про китов — больших плательщиков — и то, что этим ребятам нужна хорошая лужайка, где они смогут пастись. Пространство для манёвра
Предлагает мысленный эксперимент:
1) Взять средний чек вашего пользователя
2) Умножить его на 10, 50 и 100
3) Подумать, что в вашем сервисе/игре/бизнесе может продаваться за эти деньги
В играх с большим лайфтаймом большую часть ревеню генерируют именно китовые плательщики. То, что я видел в разных жанрах — от 2/3 выручки и выше.
Это хорошо дополняет старый индустрийный мем про "есть ли у вас в игре возможности для кита в первый день потратить с кайфом 10 000$?"
По словам автора, наличие дорогих лотов хорошо не только тем, что китам есть где разгуляться, но ещё и создаёт для обычных плательщиков контраст, мотивирующий покупать обычные вещи, которые кажутся на фоне дорогих "просто даром"
А, ну и сущие пустяки: у этих новых штук на продажу должна быть понятная ценность для пользователя 😏
Я сразу же подумал про пиратов:
1) Наверное, зря мы останавливаемся на инкрементном паке в 99.99 — почему бы не продолжить? После пака адмирала вполне может идти и пак Посейдона, и владычицы морской
2) В голову пришёл какой-то лакшери личный остров, где всё прокачивается чисто за хард-валюту — тупая идея, но раз пришла, пусть будет
3) Отдельные сборные кораблики
4) Система лакшери эквипа из Punball
5) ПвПшные доминаторские штуки — но сейчас между этим и нашими возможностями, кажется, пропасть
6) Клановые приколы — то же, что 5
Что меня смутило во всём этом:
* Таки хочется маскировать большие суммы хард-валютой и модульностью. Но тогда ломается "эффект контраста цен". Как правильно?
* Большие инапы на десятки тысяч были раньше в играх MZ, но с тех пор я их нигде не видел. Это я не вижу, это плохо или просто никто не додумался?
Качок-предприниматель рассказывает, почему вы всегда хотите самый большой попкорн в кино.
🔥3
Системное разбиение мобильных игр
В рамках учебы было задание написать пост в блог учебной платформы (ссылка в конце, там raw и табличка, тут выжимка).
Попытался применить изученное к мобильным играм.
По опыту самое полезное в книгах/курсах/видео — это активная (не абстрактная, а выделить время, взять ручку/клавиатуру и начать писать) попытка применить изученное к рабочим проблемам, именно в момент этих упражнений спонтанно приходят какие-то интересные мысли/наблюдения/озарения.
Что интересного я вынес:
* Важно думать про долгосрочный опыт взаимодействия игрока с игрой; игра должна создавать ощущение надежного источника нейромедиаторов; мы по факту даём игроку обещание, что будем долго и счастливо его развлекать. Без этой пока ещё абстрактной для меня сущности никакой "бесконечный игровой опыт" невозможен. Я пока топчусь на атомарных "игровая сессия", "FTUE" и "фича"
* Игроки реально всерьез воспринимают игровые трудности — раньше об этом не думал. Их нагибает босс, а не левел-дизайнер.
* Игроки в отзывах часто пишут "отличная убивалка времени" — это то, что они ценят, это то, что нужно конструировать, чтобы игроковские-стейкхолдеровские (простите) потребности были удовлетворены
* Продюсерам необходимо рассматривать платёжное поведение в 4D (включая время), я этого совершенно точно не делаю и никогда не делал. Расписывать юз-кейсы и юзер-стори это да, это все делали. А вот сценарий долгосрочного взаимодействия кита с игрой — ни разу. Поражаюсь, что у меня при перечитывании предыдущего сообщения возникает в голове белый шум; я люблю заявлять, что делаю игру для китов.
* При том, что целевая система для трех рассмотренных мной ролей (игрок, продюсер, гейм-дизайнер) примерно одна и та же — платёжно-игровая сессия взаимодействия игрока с игрой через телефон — надсистемы и подсистемы весьма существенно различаются. Не теряю ли я их из внимания для всех витальных для проекта ролей?
Ссылка на пост
В рамках учебы было задание написать пост в блог учебной платформы (ссылка в конце, там raw и табличка, тут выжимка).
Попытался применить изученное к мобильным играм.
По опыту самое полезное в книгах/курсах/видео — это активная (не абстрактная, а выделить время, взять ручку/клавиатуру и начать писать) попытка применить изученное к рабочим проблемам, именно в момент этих упражнений спонтанно приходят какие-то интересные мысли/наблюдения/озарения.
Что интересного я вынес:
* Важно думать про долгосрочный опыт взаимодействия игрока с игрой; игра должна создавать ощущение надежного источника нейромедиаторов; мы по факту даём игроку обещание, что будем долго и счастливо его развлекать. Без этой пока ещё абстрактной для меня сущности никакой "бесконечный игровой опыт" невозможен. Я пока топчусь на атомарных "игровая сессия", "FTUE" и "фича"
* Игроки реально всерьез воспринимают игровые трудности — раньше об этом не думал. Их нагибает босс, а не левел-дизайнер.
* Игроки в отзывах часто пишут "отличная убивалка времени" — это то, что они ценят, это то, что нужно конструировать, чтобы игроковские-стейкхолдеровские (простите) потребности были удовлетворены
* Продюсерам необходимо рассматривать платёжное поведение в 4D (включая время), я этого совершенно точно не делаю и никогда не делал. Расписывать юз-кейсы и юзер-стори это да, это все делали. А вот сценарий долгосрочного взаимодействия кита с игрой — ни разу. Поражаюсь, что у меня при перечитывании предыдущего сообщения возникает в голове белый шум; я люблю заявлять, что делаю игру для китов.
* При том, что целевая система для трех рассмотренных мной ролей (игрок, продюсер, гейм-дизайнер) примерно одна и та же — платёжно-игровая сессия взаимодействия игрока с игрой через телефон — надсистемы и подсистемы весьма существенно различаются. Не теряю ли я их из внимания для всех витальных для проекта ролей?
Ссылка на пост
👍1
Игры, созданные ИИ
Пока в моем бэклоге проектов умирают без внимания концепты игр с использованием генеративного арта
кто-то уже переходит от идей к делам
Недавно вышел простенький симулятор свиданий с механикой паззлов.
ИИ использован для генерации:
1) арта
2) истории
3) персонажей
4) музыки
Понятно, что без программиста и геймдиза не обошлось. Но это пока 🙂
https://store.steampowered.com/app/2095900/This_Girl_Does_Not_Exist/
Пока в моем бэклоге проектов умирают без внимания концепты игр с использованием генеративного арта
кто-то уже переходит от идей к делам
Недавно вышел простенький симулятор свиданий с механикой паззлов.
ИИ использован для генерации:
1) арта
2) истории
3) персонажей
4) музыки
Понятно, что без программиста и геймдиза не обошлось. Но это пока 🙂
https://store.steampowered.com/app/2095900/This_Girl_Does_Not_Exist/
Steampowered
This Girl Does Not Exist on Steam
This Girl Does Not Exist is the first game of its kind. Everything you will see here, including art, story, characters, and even voice-over, was generated by machine learning AI.