Игры внутри и снаружи
276 subscribers
167 photos
35 videos
4 files
118 links
Внутри: продуктовые проблемы/идеи/решения
Снаружи: управление и предпринимательство в играх

@dossne
Download Telegram
Расщепление конфликта интересов в разные головы

Всегда неправильно понимал термин "конфликт интересов": по всем словарям это конфликт внутри одного агента (человека или организации), а не между разными агентами.

Если продюсер хочет побольше, а ПМ побыстрее — то это не конфликт интересов, это просто конфликт. А если один человек исполняет роль и продюсера, и ПМа, то у него конфликт интересов: добавить фичу или выпустить версию?

Прохожу сейчас курс по системному мышлению. Автор там советует при обнаружении конфликта интересов рассаживать его в разные головы: если вы обнаруживаете роли, которые должны быть в оппозиции, то лучше, чтобы эти роли играли разные актеры.

Когда роли отыгрываются в головах разных людей, им проще найти ошибки в аргументации друг друга, и они будут играть свои роли до конца. Меньше ошибок, лучше итоговое решение

QA и программисты
PM'ы и продюсеры
Артовики и программисты

Точно также важно, чтобы ни у одной из ролей/группы ролей не было абсолютного права вето или доминирующего значения в проекте: иначе угнетенные роли будут плохо отыгрывать свою часть пьесы и пострадает вся система.
👍1🔥1
Получил наконец-то доступ к Dall-E. Генеративный арт — ещё одна причина тормозить с наймом 2д-художника/концептера
Правда, должна появиться новая роль — "оператор нейросети". Кто-то должен снова и снова подбирать лучшие ключи для генерации клёвых артов.
Немного белок-космодесантников от нейросети
Неравнодушные читатели пришли в личку и намекнули, что я должно быть старше динозавров, раз пользуюсь устаревшей Dall-E 2, а не новомодной MidJourney

В картинках пират с лимончиком и белки-космодесантники от Midjourney

Что-то как-то я промты подоходящие не подобрал 🙂 Ищется оператор нейросети
😁3
Киты и ценники х10, х50 и х100 от среднего чека

Наткнулся на прикольный (и короткий — ссылка в конце) видос про ценообразование от качка-предпринимателя.

Он говорит про китов — больших плательщиков — и то, что этим ребятам нужна хорошая лужайка, где они смогут пастись. Пространство для манёвра
Предлагает мысленный эксперимент:
1) Взять средний чек вашего пользователя
2) Умножить его на 10, 50 и 100
3) Подумать, что в вашем сервисе/игре/бизнесе может продаваться за эти деньги

В играх с большим лайфтаймом большую часть ревеню генерируют именно китовые плательщики. То, что я видел в разных жанрах — от 2/3 выручки и выше.

Это хорошо дополняет старый индустрийный мем про "есть ли у вас в игре возможности для кита в первый день потратить с кайфом 10 000$?"
По словам автора, наличие дорогих лотов хорошо не только тем, что китам есть где разгуляться, но ещё и создаёт для обычных плательщиков контраст, мотивирующий покупать обычные вещи, которые кажутся на фоне дорогих "просто даром"

А, ну и сущие пустяки: у этих новых штук на продажу должна быть понятная ценность для пользователя 😏

Я сразу же подумал про пиратов:
1) Наверное, зря мы останавливаемся на инкрементном паке в 99.99 — почему бы не продолжить? После пака адмирала вполне может идти и пак Посейдона, и владычицы морской
2) В голову пришёл какой-то лакшери личный остров, где всё прокачивается чисто за хард-валюту — тупая идея, но раз пришла, пусть будет
3) Отдельные сборные кораблики
4) Система лакшери эквипа из Punball
5) ПвПшные доминаторские штуки — но сейчас между этим и нашими возможностями, кажется, пропасть
6) Клановые приколы — то же, что 5

Что меня смутило во всём этом:
* Таки хочется маскировать большие суммы хард-валютой и модульностью. Но тогда ломается "эффект контраста цен". Как правильно?
* Большие инапы на десятки тысяч были раньше в играх MZ, но с тех пор я их нигде не видел. Это я не вижу, это плохо или просто никто не додумался?

Качок-предприниматель рассказывает, почему вы всегда хотите самый большой попкорн в кино.
🔥3
Системное разбиение мобильных игр

В рамках учебы было задание написать пост в блог учебной платформы (ссылка в конце, там raw и табличка, тут выжимка).

Попытался применить изученное к мобильным играм.
По опыту самое полезное в книгах/курсах/видео — это активная (не абстрактная, а выделить время, взять ручку/клавиатуру и начать писать) попытка применить изученное к рабочим проблемам, именно в момент этих упражнений спонтанно приходят какие-то интересные мысли/наблюдения/озарения.

Что интересного я вынес:
* Важно думать про долгосрочный опыт взаимодействия игрока с игрой; игра должна создавать ощущение надежного источника нейромедиаторов; мы по факту даём игроку обещание, что будем долго и счастливо его развлекать. Без этой пока ещё абстрактной для меня сущности никакой "бесконечный игровой опыт" невозможен. Я пока топчусь на атомарных "игровая сессия", "FTUE" и "фича"
* Игроки реально всерьез воспринимают игровые трудности — раньше об этом не думал. Их нагибает босс, а не левел-дизайнер.
* Игроки в отзывах часто пишут "отличная убивалка времени" — это то, что они ценят, это то, что нужно конструировать, чтобы игроковские-стейкхолдеровские (простите) потребности были удовлетворены
* Продюсерам необходимо рассматривать платёжное поведение в 4D (включая время), я этого совершенно точно не делаю и никогда не делал. Расписывать юз-кейсы и юзер-стори это да, это все делали. А вот сценарий долгосрочного взаимодействия кита с игрой — ни разу. Поражаюсь, что у меня при перечитывании предыдущего сообщения возникает в голове белый шум; я люблю заявлять, что делаю игру для китов.
* При том, что целевая система для трех рассмотренных мной ролей (игрок, продюсер, гейм-дизайнер) примерно одна и та же — платёжно-игровая сессия взаимодействия игрока с игрой через телефон — надсистемы и подсистемы весьма существенно различаются. Не теряю ли я их из внимания для всех витальных для проекта ролей?

Ссылка на пост
👍1
Игры, созданные ИИ

Пока в моем бэклоге проектов умирают без внимания концепты игр с использованием генеративного арта

кто-то уже переходит от идей к делам

Недавно вышел простенький симулятор свиданий с механикой паззлов.
ИИ использован для генерации:
1) арта
2) истории
3) персонажей
4) музыки

Понятно, что без программиста и геймдиза не обошлось. Но это пока 🙂

https://store.steampowered.com/app/2095900/This_Girl_Does_Not_Exist/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Геймификация тренажерки

Случайно попал в posh тренажерный зал.

Кроме распиханных повсюду чистых полотенчиков и бутылок воды поразили дисплеи с геймификацией:

1) Считают повторения и шлют тебе в приложение (вместе с интегральным параметром активности)
2) Трекают амплитуду движения: делаешь ли ты упражнение полностью
3) Если делаешь слишком медленно, держи 🐢
4) Если слишком быстро, вот тебе 🐇
5) Если нормально - смайлик
6) В конце поздравление

Никогда не задумывался, что можно делать упражнение слишком медленно или быстро 🤔

Жаль конечно тренеров, но да здравствуют роботы 🦾
🔥4👍1
Tame Flow

Читаю книжку по операционному менеджменту по Tame Flow
Почему-то зацепился за кусок про то, как заниматься продуктами в конкурентной среде.

Чтобы успешно создавать и оперировать системы в конкурентной среде, нужно:
1) выбирать правильные изменения/фичи — хорошо понимать проблему и модель происходящего
2) правильно реализовывать эти изменения/фичи — на уровне исполнения работы совершать необходимые действия, не делать ничего лишнего
3) и выбирать, и реализовывать нужно быстро

"Правильность" — субъективное понятие и обычно определяется из наших ментальных моделей: что мы считаем хорошим и плохим, какие учебники мы прочли, каков наш опыт и так далее. И эти модели могли быть инсталлированы нам в голову сознательно (нами в процессе намеренного обучения) или неосознанно (кем-то другим или просто случайно).
Можно исходя из искаженной ментальной модели правильно выбрать фичу, правильно и быстро её реализовать — и успеха всё равно не будет, потому что мы исходили из ложных посылок, из модели мира, которая не отражает никакой реальный кусок мира.

И тогда заходит речь о том, что мы должны постоянно учиться, заменяя устаревшие ментальные модели новыми или модернизируя существующие. При этом:
1) Выбирать правильно новые или альтернативные ментальные модели
2) Правильно инсталлировать их себе в голову (иметь хорошую методику обучения)
3) делать всё это нужно быстро (быстро учиться и апдейтиться; уж точно быстрее конкурентов из вашей конкурентной среды)

Интересно, что эти чеклисты по сути один и тот же чеклист: т.е. у него есть свойство безмасштабности, там одинаковые пункты по своей сути. Как работать со своим обучением, также работать со своим продуктом.
👍3