Неравнодушные читатели пришли в личку и намекнули, что я должно быть старше динозавров, раз пользуюсь устаревшей Dall-E 2, а не новомодной MidJourney
В картинках пират с лимончиком и белки-космодесантники от Midjourney
Что-то как-то я промты подоходящие не подобрал 🙂 Ищется оператор нейросети
В картинках пират с лимончиком и белки-космодесантники от Midjourney
Что-то как-то я промты подоходящие не подобрал 🙂 Ищется оператор нейросети
😁3
Киты и ценники х10, х50 и х100 от среднего чека
Наткнулся на прикольный (и короткий — ссылка в конце) видос про ценообразование от качка-предпринимателя.
Он говорит про китов — больших плательщиков — и то, что этим ребятам нужна хорошая лужайка, где они смогут пастись. Пространство для манёвра
Предлагает мысленный эксперимент:
1) Взять средний чек вашего пользователя
2) Умножить его на 10, 50 и 100
3) Подумать, что в вашем сервисе/игре/бизнесе может продаваться за эти деньги
В играх с большим лайфтаймом большую часть ревеню генерируют именно китовые плательщики. То, что я видел в разных жанрах — от 2/3 выручки и выше.
Это хорошо дополняет старый индустрийный мем про "есть ли у вас в игре возможности для кита в первый день потратить с кайфом 10 000$?"
По словам автора, наличие дорогих лотов хорошо не только тем, что китам есть где разгуляться, но ещё и создаёт для обычных плательщиков контраст, мотивирующий покупать обычные вещи, которые кажутся на фоне дорогих "просто даром"
А, ну и сущие пустяки: у этих новых штук на продажу должна быть понятная ценность для пользователя 😏
Я сразу же подумал про пиратов:
1) Наверное, зря мы останавливаемся на инкрементном паке в 99.99 — почему бы не продолжить? После пака адмирала вполне может идти и пак Посейдона, и владычицы морской
2) В голову пришёл какой-то лакшери личный остров, где всё прокачивается чисто за хард-валюту — тупая идея, но раз пришла, пусть будет
3) Отдельные сборные кораблики
4) Система лакшери эквипа из Punball
5) ПвПшные доминаторские штуки — но сейчас между этим и нашими возможностями, кажется, пропасть
6) Клановые приколы — то же, что 5
Что меня смутило во всём этом:
* Таки хочется маскировать большие суммы хард-валютой и модульностью. Но тогда ломается "эффект контраста цен". Как правильно?
* Большие инапы на десятки тысяч были раньше в играх MZ, но с тех пор я их нигде не видел. Это я не вижу, это плохо или просто никто не додумался?
Качок-предприниматель рассказывает, почему вы всегда хотите самый большой попкорн в кино.
Наткнулся на прикольный (и короткий — ссылка в конце) видос про ценообразование от качка-предпринимателя.
Он говорит про китов — больших плательщиков — и то, что этим ребятам нужна хорошая лужайка, где они смогут пастись. Пространство для манёвра
Предлагает мысленный эксперимент:
1) Взять средний чек вашего пользователя
2) Умножить его на 10, 50 и 100
3) Подумать, что в вашем сервисе/игре/бизнесе может продаваться за эти деньги
В играх с большим лайфтаймом большую часть ревеню генерируют именно китовые плательщики. То, что я видел в разных жанрах — от 2/3 выручки и выше.
Это хорошо дополняет старый индустрийный мем про "есть ли у вас в игре возможности для кита в первый день потратить с кайфом 10 000$?"
По словам автора, наличие дорогих лотов хорошо не только тем, что китам есть где разгуляться, но ещё и создаёт для обычных плательщиков контраст, мотивирующий покупать обычные вещи, которые кажутся на фоне дорогих "просто даром"
А, ну и сущие пустяки: у этих новых штук на продажу должна быть понятная ценность для пользователя 😏
Я сразу же подумал про пиратов:
1) Наверное, зря мы останавливаемся на инкрементном паке в 99.99 — почему бы не продолжить? После пака адмирала вполне может идти и пак Посейдона, и владычицы морской
2) В голову пришёл какой-то лакшери личный остров, где всё прокачивается чисто за хард-валюту — тупая идея, но раз пришла, пусть будет
3) Отдельные сборные кораблики
4) Система лакшери эквипа из Punball
5) ПвПшные доминаторские штуки — но сейчас между этим и нашими возможностями, кажется, пропасть
6) Клановые приколы — то же, что 5
Что меня смутило во всём этом:
* Таки хочется маскировать большие суммы хард-валютой и модульностью. Но тогда ломается "эффект контраста цен". Как правильно?
* Большие инапы на десятки тысяч были раньше в играх MZ, но с тех пор я их нигде не видел. Это я не вижу, это плохо или просто никто не додумался?
Качок-предприниматель рассказывает, почему вы всегда хотите самый большой попкорн в кино.
🔥3
Системное разбиение мобильных игр
В рамках учебы было задание написать пост в блог учебной платформы (ссылка в конце, там raw и табличка, тут выжимка).
Попытался применить изученное к мобильным играм.
По опыту самое полезное в книгах/курсах/видео — это активная (не абстрактная, а выделить время, взять ручку/клавиатуру и начать писать) попытка применить изученное к рабочим проблемам, именно в момент этих упражнений спонтанно приходят какие-то интересные мысли/наблюдения/озарения.
Что интересного я вынес:
* Важно думать про долгосрочный опыт взаимодействия игрока с игрой; игра должна создавать ощущение надежного источника нейромедиаторов; мы по факту даём игроку обещание, что будем долго и счастливо его развлекать. Без этой пока ещё абстрактной для меня сущности никакой "бесконечный игровой опыт" невозможен. Я пока топчусь на атомарных "игровая сессия", "FTUE" и "фича"
* Игроки реально всерьез воспринимают игровые трудности — раньше об этом не думал. Их нагибает босс, а не левел-дизайнер.
* Игроки в отзывах часто пишут "отличная убивалка времени" — это то, что они ценят, это то, что нужно конструировать, чтобы игроковские-стейкхолдеровские (простите) потребности были удовлетворены
* Продюсерам необходимо рассматривать платёжное поведение в 4D (включая время), я этого совершенно точно не делаю и никогда не делал. Расписывать юз-кейсы и юзер-стори это да, это все делали. А вот сценарий долгосрочного взаимодействия кита с игрой — ни разу. Поражаюсь, что у меня при перечитывании предыдущего сообщения возникает в голове белый шум; я люблю заявлять, что делаю игру для китов.
* При том, что целевая система для трех рассмотренных мной ролей (игрок, продюсер, гейм-дизайнер) примерно одна и та же — платёжно-игровая сессия взаимодействия игрока с игрой через телефон — надсистемы и подсистемы весьма существенно различаются. Не теряю ли я их из внимания для всех витальных для проекта ролей?
Ссылка на пост
В рамках учебы было задание написать пост в блог учебной платформы (ссылка в конце, там raw и табличка, тут выжимка).
Попытался применить изученное к мобильным играм.
По опыту самое полезное в книгах/курсах/видео — это активная (не абстрактная, а выделить время, взять ручку/клавиатуру и начать писать) попытка применить изученное к рабочим проблемам, именно в момент этих упражнений спонтанно приходят какие-то интересные мысли/наблюдения/озарения.
Что интересного я вынес:
* Важно думать про долгосрочный опыт взаимодействия игрока с игрой; игра должна создавать ощущение надежного источника нейромедиаторов; мы по факту даём игроку обещание, что будем долго и счастливо его развлекать. Без этой пока ещё абстрактной для меня сущности никакой "бесконечный игровой опыт" невозможен. Я пока топчусь на атомарных "игровая сессия", "FTUE" и "фича"
* Игроки реально всерьез воспринимают игровые трудности — раньше об этом не думал. Их нагибает босс, а не левел-дизайнер.
* Игроки в отзывах часто пишут "отличная убивалка времени" — это то, что они ценят, это то, что нужно конструировать, чтобы игроковские-стейкхолдеровские (простите) потребности были удовлетворены
* Продюсерам необходимо рассматривать платёжное поведение в 4D (включая время), я этого совершенно точно не делаю и никогда не делал. Расписывать юз-кейсы и юзер-стори это да, это все делали. А вот сценарий долгосрочного взаимодействия кита с игрой — ни разу. Поражаюсь, что у меня при перечитывании предыдущего сообщения возникает в голове белый шум; я люблю заявлять, что делаю игру для китов.
* При том, что целевая система для трех рассмотренных мной ролей (игрок, продюсер, гейм-дизайнер) примерно одна и та же — платёжно-игровая сессия взаимодействия игрока с игрой через телефон — надсистемы и подсистемы весьма существенно различаются. Не теряю ли я их из внимания для всех витальных для проекта ролей?
Ссылка на пост
👍1
Игры, созданные ИИ
Пока в моем бэклоге проектов умирают без внимания концепты игр с использованием генеративного арта
кто-то уже переходит от идей к делам
Недавно вышел простенький симулятор свиданий с механикой паззлов.
ИИ использован для генерации:
1) арта
2) истории
3) персонажей
4) музыки
Понятно, что без программиста и геймдиза не обошлось. Но это пока 🙂
https://store.steampowered.com/app/2095900/This_Girl_Does_Not_Exist/
Пока в моем бэклоге проектов умирают без внимания концепты игр с использованием генеративного арта
кто-то уже переходит от идей к делам
Недавно вышел простенький симулятор свиданий с механикой паззлов.
ИИ использован для генерации:
1) арта
2) истории
3) персонажей
4) музыки
Понятно, что без программиста и геймдиза не обошлось. Но это пока 🙂
https://store.steampowered.com/app/2095900/This_Girl_Does_Not_Exist/
Steampowered
This Girl Does Not Exist on Steam
This Girl Does Not Exist is the first game of its kind. Everything you will see here, including art, story, characters, and even voice-over, was generated by machine learning AI.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Геймификация тренажерки
Случайно попал в posh тренажерный зал.
Кроме распиханных повсюду чистых полотенчиков и бутылок воды поразили дисплеи с геймификацией:
1) Считают повторения и шлют тебе в приложение (вместе с интегральным параметром активности)
2) Трекают амплитуду движения: делаешь ли ты упражнение полностью
3) Если делаешь слишком медленно, держи 🐢
4) Если слишком быстро, вот тебе 🐇
5) Если нормально - смайлик
6) В конце поздравление
Никогда не задумывался, что можно делать упражнение слишком медленно или быстро 🤔
Жаль конечно тренеров, но да здравствуют роботы 🦾
Случайно попал в posh тренажерный зал.
Кроме распиханных повсюду чистых полотенчиков и бутылок воды поразили дисплеи с геймификацией:
1) Считают повторения и шлют тебе в приложение (вместе с интегральным параметром активности)
2) Трекают амплитуду движения: делаешь ли ты упражнение полностью
3) Если делаешь слишком медленно, держи 🐢
4) Если слишком быстро, вот тебе 🐇
5) Если нормально - смайлик
6) В конце поздравление
Никогда не задумывался, что можно делать упражнение слишком медленно или быстро 🤔
Жаль конечно тренеров, но да здравствуют роботы 🦾
🔥4👍1
Tame Flow
Читаю книжку по операционному менеджменту по Tame Flow
Почему-то зацепился за кусок про то, как заниматься продуктами в конкурентной среде.
Чтобы успешно создавать и оперировать системы в конкурентной среде, нужно:
1) выбирать правильные изменения/фичи — хорошо понимать проблему и модель происходящего
2) правильно реализовывать эти изменения/фичи — на уровне исполнения работы совершать необходимые действия, не делать ничего лишнего
3) и выбирать, и реализовывать нужно быстро
"Правильность" — субъективное понятие и обычно определяется из наших ментальных моделей: что мы считаем хорошим и плохим, какие учебники мы прочли, каков наш опыт и так далее. И эти модели могли быть инсталлированы нам в голову сознательно (нами в процессе намеренного обучения) или неосознанно (кем-то другим или просто случайно).
Можно исходя из искаженной ментальной модели правильно выбрать фичу, правильно и быстро её реализовать — и успеха всё равно не будет, потому что мы исходили из ложных посылок, из модели мира, которая не отражает никакой реальный кусок мира.
И тогда заходит речь о том, что мы должны постоянно учиться, заменяя устаревшие ментальные модели новыми или модернизируя существующие. При этом:
1) Выбирать правильно новые или альтернативные ментальные модели
2) Правильно инсталлировать их себе в голову (иметь хорошую методику обучения)
3) делать всё это нужно быстро (быстро учиться и апдейтиться; уж точно быстрее конкурентов из вашей конкурентной среды)
Интересно, что эти чеклисты по сути один и тот же чеклист: т.е. у него есть свойство безмасштабности, там одинаковые пункты по своей сути. Как работать со своим обучением, также работать со своим продуктом.
Читаю книжку по операционному менеджменту по Tame Flow
Почему-то зацепился за кусок про то, как заниматься продуктами в конкурентной среде.
Чтобы успешно создавать и оперировать системы в конкурентной среде, нужно:
1) выбирать правильные изменения/фичи — хорошо понимать проблему и модель происходящего
2) правильно реализовывать эти изменения/фичи — на уровне исполнения работы совершать необходимые действия, не делать ничего лишнего
3) и выбирать, и реализовывать нужно быстро
"Правильность" — субъективное понятие и обычно определяется из наших ментальных моделей: что мы считаем хорошим и плохим, какие учебники мы прочли, каков наш опыт и так далее. И эти модели могли быть инсталлированы нам в голову сознательно (нами в процессе намеренного обучения) или неосознанно (кем-то другим или просто случайно).
Можно исходя из искаженной ментальной модели правильно выбрать фичу, правильно и быстро её реализовать — и успеха всё равно не будет, потому что мы исходили из ложных посылок, из модели мира, которая не отражает никакой реальный кусок мира.
И тогда заходит речь о том, что мы должны постоянно учиться, заменяя устаревшие ментальные модели новыми или модернизируя существующие. При этом:
1) Выбирать правильно новые или альтернативные ментальные модели
2) Правильно инсталлировать их себе в голову (иметь хорошую методику обучения)
3) делать всё это нужно быстро (быстро учиться и апдейтиться; уж точно быстрее конкурентов из вашей конкурентной среды)
Интересно, что эти чеклисты по сути один и тот же чеклист: т.е. у него есть свойство безмасштабности, там одинаковые пункты по своей сути. Как работать со своим обучением, также работать со своим продуктом.
👍3
Предпринимательство и менеджмент в ежедневной жизни
Большую часть своей жизни не считал себя ни менеджером, ни тем более предпринимателем.
Менеджеры и предприниматели — это должны быть такие отдельные люди, специально обученные в шаолиньских монастырях или имеющие врожденный талант.
У Левенчука есть интересная мысль, что мы все уже являемся с самого раннего возраста и менеджерами и предпринимателями относительно организации ООО "Жизнь и процветание <вставьте сюда своё имя, читатель>".
Менеджер и разные его подроли занимается тем, что распределяют ресурсы для осуществления проектов, планирует, декомпозирует задачи, проводит ретроспективы, настраивает рабочие инструменты, собирает команду для своих проектов и т.п.
Вы относительно своей жизни — менеджер. На что уходит ваше время, какой у вас график, как вы фокусируетесь на задачах, какой у вас план на неделю/месяц/год — и как хорошо вы с ним справились. Даже если это делается неосознанно, то как-то это делается. И с точки зрения сверх-вас вашему перформу в роли менеджера в компании "ваша жизнь" можно поставить какую-то оценку работы.
Хорошая ли это оценка? Сколько учебников вы прочли по менеджменту? Явно нужно прочесть/изучить более одного учебника по менеджменту любому человеку, чтобы можно было применять к своей жизни. Интуитивное исполнение роли очень редко будет State of the Art.
Предприниматель и разные его подроли занимаются тем, что выбирают, в какие проекты вписываться, куда тратить свои ресурсы и что ожидает через месяц/год/десять от инвестиций в проекты. На что тратить время, на что обращать внимание, чем можно пренебречь.
Вы относительно своей жизни — предприниматель. Во что вы инвестируете время, энергию, внимание? Что вы ожидаете из этих источников получить обратно, через какое время и в каком объеме?
Каждый раз, когда поступает предложение инвестировать ваше время (друг предложил сходить в баню, вам пришла мысль поработать 2 часа, позвонили по телефону с соцопросом и т.п.). И решение не всегда очевидно: может быть, провести время с другом и отдохнуть это как раз самое важное сейчас и лишние 2 часа работы к 10 уже не принесут прироста. А может быть, вы месяц собираетесь приступить к делу, и сам факт, что у вас не отключены уведомления на телефоне в этот момент — преступление с точки зрения сверх-вас.
Как вы распоряжаетесь своими невосполняемыми ресурсами? Сколько книжек вы прочли по инвестированию и предпринимательству? Если вы делаете это интуитивно и всё ещё недовольны ходом жизни — возможно, имеет смысл погрузиться в тему.
С инженерией в широком смысле (проектирование, создание, оперирование и т.п. различных систем в вашей жизни) — тот же самый ход мыслей, но не буду обворовывать заинтересовавшегося читателя.
Большую часть своей жизни не считал себя ни менеджером, ни тем более предпринимателем.
Менеджеры и предприниматели — это должны быть такие отдельные люди, специально обученные в шаолиньских монастырях или имеющие врожденный талант.
У Левенчука есть интересная мысль, что мы все уже являемся с самого раннего возраста и менеджерами и предпринимателями относительно организации ООО "Жизнь и процветание <вставьте сюда своё имя, читатель>".
Менеджер и разные его подроли занимается тем, что распределяют ресурсы для осуществления проектов, планирует, декомпозирует задачи, проводит ретроспективы, настраивает рабочие инструменты, собирает команду для своих проектов и т.п.
Вы относительно своей жизни — менеджер. На что уходит ваше время, какой у вас график, как вы фокусируетесь на задачах, какой у вас план на неделю/месяц/год — и как хорошо вы с ним справились. Даже если это делается неосознанно, то как-то это делается. И с точки зрения сверх-вас вашему перформу в роли менеджера в компании "ваша жизнь" можно поставить какую-то оценку работы.
Хорошая ли это оценка? Сколько учебников вы прочли по менеджменту? Явно нужно прочесть/изучить более одного учебника по менеджменту любому человеку, чтобы можно было применять к своей жизни. Интуитивное исполнение роли очень редко будет State of the Art.
Предприниматель и разные его подроли занимаются тем, что выбирают, в какие проекты вписываться, куда тратить свои ресурсы и что ожидает через месяц/год/десять от инвестиций в проекты. На что тратить время, на что обращать внимание, чем можно пренебречь.
Вы относительно своей жизни — предприниматель. Во что вы инвестируете время, энергию, внимание? Что вы ожидаете из этих источников получить обратно, через какое время и в каком объеме?
Каждый раз, когда поступает предложение инвестировать ваше время (друг предложил сходить в баню, вам пришла мысль поработать 2 часа, позвонили по телефону с соцопросом и т.п.). И решение не всегда очевидно: может быть, провести время с другом и отдохнуть это как раз самое важное сейчас и лишние 2 часа работы к 10 уже не принесут прироста. А может быть, вы месяц собираетесь приступить к делу, и сам факт, что у вас не отключены уведомления на телефоне в этот момент — преступление с точки зрения сверх-вас.
Как вы распоряжаетесь своими невосполняемыми ресурсами? Сколько книжек вы прочли по инвестированию и предпринимательству? Если вы делаете это интуитивно и всё ещё недовольны ходом жизни — возможно, имеет смысл погрузиться в тему.
С инженерией в широком смысле (проектирование, создание, оперирование и т.п. различных систем в вашей жизни) — тот же самый ход мыслей, но не буду обворовывать заинтересовавшегося читателя.
👍7🔥2
Ограничения и бутылочные горлышки
В TameFlow продолжаются идеи Голдратта про Ограничения (в английском более вольно используют большие буквы, но я тоже оставлю с большой, чтобы это понятие не терялось за своим обыденным значением).
При этом авторы рекомендуют различать бутылочные горлышки и Ограничение:
Бутылочные горлышки — какие-то проблемы в системе, мешающая ей нормально функционировать
Ограничение — одна проблема или бутылочное горлышко, увеличение проходимости которой даст эффект на итоговый продукт всей системы
При этом по сути Ограничение это тоже бутылочное горлышко, разница лишь в том, что ограничение даёт немедленный результат, если его правильно обработать; и оно влияет на результат, который даёт вся система. После того, как Ограничение обезврежено, конкретное бутылочное горлышко перестаёт быть таким интересным (возможно, на время), а само Ограничение магически перелетает на следующее по важности бутылочное горлышко. Это очень похоже на интегральный показатель заработка в Idle играх: не от каждого апгрейда он увеличивается.
Переведу авторский пример из TameFlow на язык геймдевной команды.
Предположим, мы делаем игру командой из Геймдизайнера, Художника и Программиста
Седобородыми ПМами рассчитано, что чтобы команда выдавала максимум результата, каждый из членов команды должен выдавать по 100 абстрактных пунктов работы.
При этом:
Геймдизайнер выдаёт 60 пунктов работы
Художник выдаёт 40 пунктов работы
Программист выдаёт 70 пунктов работы
По сути перформ каждого из членов команды является бутылочным горлышком: до 100 пунктов недостаёт во всех случаях
В то же время, если мы заметим проблему в работе ГД и сразу ринемся её улучшать (обучением, помощью, фокусировкой, перенаймом, донаймом, шаблонами — не суть), то мы будем тратить своё время неэффективно: на выхлоп всей системы наша работа не повлияет, потому что Ограничением команды является следующее бутылочное горлышко.
В прошлом апдейте Pirate Raid мы перелопатили систему экипажа корабля: улучшили по визуалу, добавили гейм-механик, увеличили глубину монетизации и UX.
При этом релиз версии на А/В не показал значимых улучшений.
Сначала я подумал, что релиз ни на что не повлиял.
Сейчас после прочтения этой главы TameFlow мне кажется, что мы просто работали над бутылочным горлышком, а не над Ограничением: улучшили что-то на будущее, при этом проигнорировав реальные насущные блокеры в игровом опыте. Игрок просто не доживает до своего счастья.
Вроде бы ничего страшного: работаем над важными проблемами, просто немного не в том порядке? Но если попытаться построить финансовую модель, то проблема становится очевидна.
Сценарий А: неправильный порядок работы
В сентябре получили 100 единиц ревеню, в октябре 100 единиц ревеню, в ноябре 200 единиц ревеню
Сценарий Б: более правильный порядок работы
В сентябре получили 100 единиц ревеню, в октябре 130 единиц ревеню, в ноябре 200 единиц ревеню
Вроде бы всё ок, пришли к тем же 200 единицам
Но если просуммировать, то получается, что из-за неправильного порядка были потеряны 30 единиц абстрактного ревеню к концу ноября.
Я сейчас смотрю на огромный список обнаруженных и записанных проблем в продукте и понимаю, что нужно провести вторую огромную работу по попытке правильной приоритизации и определения четких координат проблем в игровом опыте. И приоритет нужно не выдумать, а выявить.
В TameFlow продолжаются идеи Голдратта про Ограничения (в английском более вольно используют большие буквы, но я тоже оставлю с большой, чтобы это понятие не терялось за своим обыденным значением).
При этом авторы рекомендуют различать бутылочные горлышки и Ограничение:
Бутылочные горлышки — какие-то проблемы в системе, мешающая ей нормально функционировать
Ограничение — одна проблема или бутылочное горлышко, увеличение проходимости которой даст эффект на итоговый продукт всей системы
При этом по сути Ограничение это тоже бутылочное горлышко, разница лишь в том, что ограничение даёт немедленный результат, если его правильно обработать; и оно влияет на результат, который даёт вся система. После того, как Ограничение обезврежено, конкретное бутылочное горлышко перестаёт быть таким интересным (возможно, на время), а само Ограничение магически перелетает на следующее по важности бутылочное горлышко. Это очень похоже на интегральный показатель заработка в Idle играх: не от каждого апгрейда он увеличивается.
Переведу авторский пример из TameFlow на язык геймдевной команды.
Предположим, мы делаем игру командой из Геймдизайнера, Художника и Программиста
Седобородыми ПМами рассчитано, что чтобы команда выдавала максимум результата, каждый из членов команды должен выдавать по 100 абстрактных пунктов работы.
При этом:
Геймдизайнер выдаёт 60 пунктов работы
Художник выдаёт 40 пунктов работы
Программист выдаёт 70 пунктов работы
По сути перформ каждого из членов команды является бутылочным горлышком: до 100 пунктов недостаёт во всех случаях
В то же время, если мы заметим проблему в работе ГД и сразу ринемся её улучшать (обучением, помощью, фокусировкой, перенаймом, донаймом, шаблонами — не суть), то мы будем тратить своё время неэффективно: на выхлоп всей системы наша работа не повлияет, потому что Ограничением команды является следующее бутылочное горлышко.
В прошлом апдейте Pirate Raid мы перелопатили систему экипажа корабля: улучшили по визуалу, добавили гейм-механик, увеличили глубину монетизации и UX.
При этом релиз версии на А/В не показал значимых улучшений.
Сначала я подумал, что релиз ни на что не повлиял.
Сейчас после прочтения этой главы TameFlow мне кажется, что мы просто работали над бутылочным горлышком, а не над Ограничением: улучшили что-то на будущее, при этом проигнорировав реальные насущные блокеры в игровом опыте. Игрок просто не доживает до своего счастья.
Вроде бы ничего страшного: работаем над важными проблемами, просто немного не в том порядке? Но если попытаться построить финансовую модель, то проблема становится очевидна.
Сценарий А: неправильный порядок работы
В сентябре получили 100 единиц ревеню, в октябре 100 единиц ревеню, в ноябре 200 единиц ревеню
Сценарий Б: более правильный порядок работы
В сентябре получили 100 единиц ревеню, в октябре 130 единиц ревеню, в ноябре 200 единиц ревеню
Вроде бы всё ок, пришли к тем же 200 единицам
Но если просуммировать, то получается, что из-за неправильного порядка были потеряны 30 единиц абстрактного ревеню к концу ноября.
Я сейчас смотрю на огромный список обнаруженных и записанных проблем в продукте и понимаю, что нужно провести вторую огромную работу по попытке правильной приоритизации и определения четких координат проблем в игровом опыте. И приоритет нужно не выдумать, а выявить.
❤4👍2🔥2🤔1
Силы, действующие на покупателя при смене продукта
В статье про фреймворк Jobs to be Done нашёл интересную диаграмму. Разумеется, перескажу её текстом: картинки это слишком просто.
Каждый раз, когда клиент/покупатель/человек принимает решение о смене продукта (в примере был тренажерный зал), на него действуют 4 силы прям как в учебнике физики за 5-й класс:
➡️ Привлекательность нового продукта (образ жизни/тренажерный зал/место работы)
➡️ Недовольство текущим продуктом (образ жизни/тренажерный зал/место работы)
⬅️ Неуверенность в будущем/результате: "поменяю, а станет хуже; вдруг в том зале больше народу, плохие тренеры или душ неудобный"
⬅️ Существующие привычки/привязанности: "здесь всё понятно и известно"
И как в учебнике физике сам факт того, получите ли вы желаемые изменения в жизни или выиграет ли ваш продукт в конкурентной борьбе, зависит от того, какова будет результирующая этих сил.
Если вы желаете осуществить эти изменения или ускорить переход пользователя, то имеет смысл разложить эти силы и попытаться усилить/ослабить соответствующие:
1) Как я могу увеличить привлекательность нового продукта/нового образа жизни?
2) Как можно уменьшить привлекательность текущего продукта/положения дел? Дискредитируйте вашу синицу в руках, посмотрите под лупой на её изъяны.
3) Как можно повысить уверенность в будущем результате? Как можно сделать новое положение дел более прозрачным? Ниже какого-то уровня неопределенность всё равно не может упасть
4) Как можно сломать текущий механизм привязанности?
Для пользователей/покупателей рекомендуется проводить интервью, чтобы лучше узнать мотивацию и все действующие силы. Важный момент: говорить именно с покупателем, агентом, принявшим решение о покупке; а не с пользователем продукта, который мог получить абонемент в подарок.
Для изменений в жизни рекомендуется материализовывать все действующие на вас силы в виде текста или кружочков со стрелочками.
Встречал несколько исследований на тему того, что киты — топовые плательщики — как правило, однолюбы: играют в одну игру со всей душой. Как можно отбить их у другой игры?
В статье про фреймворк Jobs to be Done нашёл интересную диаграмму. Разумеется, перескажу её текстом: картинки это слишком просто.
Каждый раз, когда клиент/покупатель/человек принимает решение о смене продукта (в примере был тренажерный зал), на него действуют 4 силы прям как в учебнике физики за 5-й класс:
➡️ Привлекательность нового продукта (образ жизни/тренажерный зал/место работы)
➡️ Недовольство текущим продуктом (образ жизни/тренажерный зал/место работы)
⬅️ Неуверенность в будущем/результате: "поменяю, а станет хуже; вдруг в том зале больше народу, плохие тренеры или душ неудобный"
⬅️ Существующие привычки/привязанности: "здесь всё понятно и известно"
И как в учебнике физике сам факт того, получите ли вы желаемые изменения в жизни или выиграет ли ваш продукт в конкурентной борьбе, зависит от того, какова будет результирующая этих сил.
Если вы желаете осуществить эти изменения или ускорить переход пользователя, то имеет смысл разложить эти силы и попытаться усилить/ослабить соответствующие:
1) Как я могу увеличить привлекательность нового продукта/нового образа жизни?
2) Как можно уменьшить привлекательность текущего продукта/положения дел? Дискредитируйте вашу синицу в руках, посмотрите под лупой на её изъяны.
3) Как можно повысить уверенность в будущем результате? Как можно сделать новое положение дел более прозрачным? Ниже какого-то уровня неопределенность всё равно не может упасть
4) Как можно сломать текущий механизм привязанности?
Для пользователей/покупателей рекомендуется проводить интервью, чтобы лучше узнать мотивацию и все действующие силы. Важный момент: говорить именно с покупателем, агентом, принявшим решение о покупке; а не с пользователем продукта, который мог получить абонемент в подарок.
Для изменений в жизни рекомендуется материализовывать все действующие на вас силы в виде текста или кружочков со стрелочками.
Встречал несколько исследований на тему того, что киты — топовые плательщики — как правило, однолюбы: играют в одну игру со всей душой. Как можно отбить их у другой игры?
🔥2
Ограничение длины сессии в мобилках
С одной стороны, мы измеряем залипательность игрового опыта через метрику длины сессии: если в первый день медианный игрок проводит в игре больше 30 минут, то у прототипа есть шансы. Играют, вовлекаются, залипают — можно работать дальше.
С другой стороны, во многих играх есть механизмы ограничения игровой сессии. Жесткие ограничители типа сердечек и энергии или мягкие ограничения типа бонуса на какое-то первое время сессии.
Примеры ограничений:
Сердечки/жизни в матч-3 играх: У тебя есть 5 попыток, которые регенятся 30 минут каждая. Если ты все потратил, можно докупить за алмазы, иногда посмотреть рекламу, иногда попросить друзей/рандомных людей в клане. По моему опыту разработки матч-3, докупка жизней редко приносит больше 10% дохода, в то же время, у этой механики есть "побочные эффекты". Во-первых, каждая попытка начинает цениться больше (мы проверяли, под бесконечными жизнями игроки начинают играть хуже - проще переиграть заново, чем стараться в текущей попытке), во-вторых, игрок воспринимает полный пул сердечек как "остановку генерации ресурса" и хочет их потратить.
Энергия в батлерах/аркадных играх: например, в Survivor io (и других играх Habby) у тебя есть 30 энергии, с помощью которой ты ходишь в разные активности. А также есть возможность слить несколько раз по 15 энергии в патруль (получить прилично награды, по сути, не играя). Тут ограничение жёсткое, но его опять же можно обойти рекламой или потратив накопленные алмазики. В теории игрок может хотеть играть дальше, но не мочь — без вложений. И опять же есть "побочные эффекты": желание возвращаться и сливать энергию (или даже сливать энергию перед завершением сессии — продление сессии), возможность получить пару раз повышенное количество награды без геймплея, держание в голове "кап энергии достигнут = плохо, надо зайти в игру".
Дейлики/миссии в играх типа Brawl Stars: тут ограничение вывернуто наизнанку. Ты можешь играть сколько угодно партий в день, но бонусные очки сизон паса получишь только за ограниченное число определенных игр в день (другой похожий пример — дейлики в HearthStone). Пожалуйста играй, сколько влезет, но мощная награда будет только завтра. Уходишь с мыслью, что нужно зайти и проверить миссии/дейлики.
В Clash Royale от тех же Supercell ограничение тоже вывернуто наизнанку: пул из 4 слотов с сундуками, которые открываются долго, а также сбор 10 коронок (или около 5 партий) в день.
(Как-то раз в одной азиатской игре даже встречал ограничение на сумму платежа в игру — но это скорее всего было из-за японского законодательства, чем для форсирования платежей каждый день; хотя кто знает.)
На этом с примерами всё.
Жанр Idle Arcade / Action Arcade возник не так давно и обычно эволюционировал из ГК-игр (в которых таких механик не бывает исторически) ГК-командами (которые системным гейм-дизайном обычно не заморачиваются). Так получилось, что ни в нашем Pirate Raid, ни в других проектах из этой ниши обычно не бывает механик, ограничивающих сессию. При этом по своей сути проекты довольно залипательные, что мы в пиратах видим по д1 ретеншну (в хорошую погоду в теплой воде при восходящем Меркурии может быть и до 50%).
Какова вероятность, что отсутствие лимитирующих факторов а Action Arcade является причиной систематически не очень высоких д7-д30 ретеншнов? При этом почти во всех проектах также регулярные проблемы с быстрым выеданием контента.
Игрок объедается геймплеем в первые дни и уже не хочет в следующие
Бесплатные ресурсы (геймплей как ресурс) ценятся обычно ниже лимитированных
Уходя из игры юзер не знает точно, когда он вернётся - не срабатывает якорь ретеншна
Уходя из игры юзер не стремится потратить/собрать какие-то валюты
Что могло бы послужить хорошим лимитирующим фактором сессии в Pirate Raid? Как это можно недорого проверить?
С одной стороны, мы измеряем залипательность игрового опыта через метрику длины сессии: если в первый день медианный игрок проводит в игре больше 30 минут, то у прототипа есть шансы. Играют, вовлекаются, залипают — можно работать дальше.
С другой стороны, во многих играх есть механизмы ограничения игровой сессии. Жесткие ограничители типа сердечек и энергии или мягкие ограничения типа бонуса на какое-то первое время сессии.
Примеры ограничений:
Сердечки/жизни в матч-3 играх: У тебя есть 5 попыток, которые регенятся 30 минут каждая. Если ты все потратил, можно докупить за алмазы, иногда посмотреть рекламу, иногда попросить друзей/рандомных людей в клане. По моему опыту разработки матч-3, докупка жизней редко приносит больше 10% дохода, в то же время, у этой механики есть "побочные эффекты". Во-первых, каждая попытка начинает цениться больше (мы проверяли, под бесконечными жизнями игроки начинают играть хуже - проще переиграть заново, чем стараться в текущей попытке), во-вторых, игрок воспринимает полный пул сердечек как "остановку генерации ресурса" и хочет их потратить.
Энергия в батлерах/аркадных играх: например, в Survivor io (и других играх Habby) у тебя есть 30 энергии, с помощью которой ты ходишь в разные активности. А также есть возможность слить несколько раз по 15 энергии в патруль (получить прилично награды, по сути, не играя). Тут ограничение жёсткое, но его опять же можно обойти рекламой или потратив накопленные алмазики. В теории игрок может хотеть играть дальше, но не мочь — без вложений. И опять же есть "побочные эффекты": желание возвращаться и сливать энергию (или даже сливать энергию перед завершением сессии — продление сессии), возможность получить пару раз повышенное количество награды без геймплея, держание в голове "кап энергии достигнут = плохо, надо зайти в игру".
Дейлики/миссии в играх типа Brawl Stars: тут ограничение вывернуто наизнанку. Ты можешь играть сколько угодно партий в день, но бонусные очки сизон паса получишь только за ограниченное число определенных игр в день (другой похожий пример — дейлики в HearthStone). Пожалуйста играй, сколько влезет, но мощная награда будет только завтра. Уходишь с мыслью, что нужно зайти и проверить миссии/дейлики.
В Clash Royale от тех же Supercell ограничение тоже вывернуто наизнанку: пул из 4 слотов с сундуками, которые открываются долго, а также сбор 10 коронок (или около 5 партий) в день.
(Как-то раз в одной азиатской игре даже встречал ограничение на сумму платежа в игру — но это скорее всего было из-за японского законодательства, чем для форсирования платежей каждый день; хотя кто знает.)
На этом с примерами всё.
Жанр Idle Arcade / Action Arcade возник не так давно и обычно эволюционировал из ГК-игр (в которых таких механик не бывает исторически) ГК-командами (которые системным гейм-дизайном обычно не заморачиваются). Так получилось, что ни в нашем Pirate Raid, ни в других проектах из этой ниши обычно не бывает механик, ограничивающих сессию. При этом по своей сути проекты довольно залипательные, что мы в пиратах видим по д1 ретеншну (в хорошую погоду в теплой воде при восходящем Меркурии может быть и до 50%).
Какова вероятность, что отсутствие лимитирующих факторов а Action Arcade является причиной систематически не очень высоких д7-д30 ретеншнов? При этом почти во всех проектах также регулярные проблемы с быстрым выеданием контента.
Игрок объедается геймплеем в первые дни и уже не хочет в следующие
Бесплатные ресурсы (геймплей как ресурс) ценятся обычно ниже лимитированных
Уходя из игры юзер не знает точно, когда он вернётся - не срабатывает якорь ретеншна
Уходя из игры юзер не стремится потратить/собрать какие-то валюты
Что могло бы послужить хорошим лимитирующим фактором сессии в Pirate Raid? Как это можно недорого проверить?
👍3🤔1
Хорошее видео с GDC про измерение вовлечения с помощью аналитики: https://www.youtube.com/watch?v=tjKqbn3-RMo
* Немного перебор про "трекать всё, что возможно" — к этому парню явно полиция ивентов не приходила
* Прикольно про то, что количество визитов в стор влияет на конверсию. Интуитивно догадывался, но графичков не видел. Тоже хочу туда что-то бесплатное положить, чтобы игрок каждый день радостно заходил (у нас есть реворды дейли там, но это таки не то)
Тут только вопрос в том, где причина, а где следствие: человек может заходить в стор прицениваться и сублимировать своё желание купить. Тогда количество визитов в стор и вероятность покупки будут следствием желания, а не связаны друг с другом причинно-следственно.
* Немного перебор про "трекать всё, что возможно" — к этому парню явно полиция ивентов не приходила
* Прикольно про то, что количество визитов в стор влияет на конверсию. Интуитивно догадывался, но графичков не видел. Тоже хочу туда что-то бесплатное положить, чтобы игрок каждый день радостно заходил (у нас есть реворды дейли там, но это таки не то)
Тут только вопрос в том, где причина, а где следствие: человек может заходить в стор прицениваться и сублимировать своё желание купить. Тогда количество визитов в стор и вероятность покупки будут следствием желания, а не связаны друг с другом причинно-следственно.
YouTube
Design by the Numbers: Using Data for Good
In this 2019 GDC Mobile Summit session, mobile designer Evan Losi covers the deep world of data-driven design, using the launch of Looney Tunes: World of Mayhem as an example.
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25, 2022: https:…
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25, 2022: https:…
Современные проблемы требуют современных решений: как бороться со слишком красивым сгенеренным артом и делать его хуже.
😁2
Пора увольнять концептеров
Нужен был быстрый персонаж для макета, не нашёл в гугл-картинках и на пинтересте ничего подходящего, решил поиграть с MidJourney.
Штош, уговорить меня нанимать концептера теперь будет крайне сложно.
Да, у самой обаятельной пиратки 6 пальцев, но кто из нас без изъянов 🙂 Полагаю, уверенный пользователь фотошопа с одним пальцем точно справится.
Зато изображения сгенерированы меньше, чем за полчаса (параллельно с другим делом).
(Если вы учитесь сейчас на изобразительные искусства или проходите курсы — бросайте 😏)
Нужен был быстрый персонаж для макета, не нашёл в гугл-картинках и на пинтересте ничего подходящего, решил поиграть с MidJourney.
Штош, уговорить меня нанимать концептера теперь будет крайне сложно.
Да, у самой обаятельной пиратки 6 пальцев, но кто из нас без изъянов 🙂 Полагаю, уверенный пользователь фотошопа с одним пальцем точно справится.
Зато изображения сгенерированы меньше, чем за полчаса (параллельно с другим делом).
(Если вы учитесь сейчас на изобразительные искусства или проходите курсы — бросайте 😏)
👍5
Подрыв геймдева генеративным ИИ
У венчурного фонда Andreessen Horowitz (второй из фаундеров — автор замечательной книги “Легко не будет” — горячо рекомендую) вышла интересная статья про “революцию” генеративного ИИ в играх
Революционность по мнению авторов в том, что теперь любой дурак (если не верите, смотрите мои посты выше 🙂) может с помощью пары простых трюков быстро и дешево делать ААА-ассеты. И речь не только про картинки: также 3д, анимации, персонажи целиком, диалоги и звуки.
Корпорации скостят немного денег и получат чуть-чуть предсказуемости. Вряд ли это сильно трансформирует мастодонтов без мощных R&D отделов.
А вот мощь индюков возрастёт многократно. Возможно, мы получим новый виток индюшатины: все пет-проджекты, ломавшиеся об биполярников контентоделов получат теперь новые шансы на выживание.
Мы также получим новые виды/жанры игр, которых раньше просто не могло быть.
Генерируемый в реальном времени реалистичный метаверс майнкрафт в сеттинге временной петли?
Ремастеры любой игры по желанию игрока в любом сеттинге?
ГТА в реальном мире по всему шарику?
Игра апдейтит сама себя?
Бесконечные линейки скинов, выбираемые голосованием игроков без затрат от разрабов?
Количество научных публикаций по ИИ растёт по экспоненте и не планирует останавливаться. Все дизраптящие практики ещё не изобретены, но даже текущих достаточно для подрыва. И это всё при том, что пока мало специализированных для геймдева генеративных нейронок.
Предсказания
* Мастерство юзать ИИ станет ценящимся скиллом. Привет “молодой дружный стартап ищет промт-инженера с навыками фотошопа и техарта”. Если вы ждали отличного шанса на новую жизнь, вот он — промт-инженеров с 1+ лет опыта ещё не существует в природе. Гонка началась, шансы ещё равны
* Мы скоро войдем в новую золотую эру геймдева: снизившийся барьер позволит создавать игры в обход культурной дедовщины от старожилов.
Как я вижу эволюцию применения генеративных штук в играх:
1. Сначала команды используют результаты генераций во время продакшна, заменяя/ускоряя артистов
2. Затем начинаются использования генеративного арта во время оперирования (девопс) игры — потенциально бесконечные ААА-игры стоят уже на пороге.
3. Затем подтягиваются игры с ААА юзер-генерейтед контентом. Понятно, что первым делом игроки сгенерируют член, но нейросети могут быть натренированы избегать оскорбительного контента. Просто представьте майнкрафт/роблокс с качественно выглядящими дополнениями — у компаний, которые только артом и славятся, не останется никаких шансов перед мотивированными школьниками.
По меньшей мере 6 игровых команд уже так или иначе опираются на генеративный ИИ.
Чего ещё ждать? )
Фонд, кстати, приглашает фаундеров к сотрудничеству.
Статья.
Как говорит один индус, “What a time to be alive”
У венчурного фонда Andreessen Horowitz (второй из фаундеров — автор замечательной книги “Легко не будет” — горячо рекомендую) вышла интересная статья про “революцию” генеративного ИИ в играх
Революционность по мнению авторов в том, что теперь любой дурак (если не верите, смотрите мои посты выше 🙂) может с помощью пары простых трюков быстро и дешево делать ААА-ассеты. И речь не только про картинки: также 3д, анимации, персонажи целиком, диалоги и звуки.
Корпорации скостят немного денег и получат чуть-чуть предсказуемости. Вряд ли это сильно трансформирует мастодонтов без мощных R&D отделов.
А вот мощь индюков возрастёт многократно. Возможно, мы получим новый виток индюшатины: все пет-проджекты, ломавшиеся об биполярников контентоделов получат теперь новые шансы на выживание.
Мы также получим новые виды/жанры игр, которых раньше просто не могло быть.
Генерируемый в реальном времени реалистичный метаверс майнкрафт в сеттинге временной петли?
Ремастеры любой игры по желанию игрока в любом сеттинге?
ГТА в реальном мире по всему шарику?
Игра апдейтит сама себя?
Бесконечные линейки скинов, выбираемые голосованием игроков без затрат от разрабов?
Количество научных публикаций по ИИ растёт по экспоненте и не планирует останавливаться. Все дизраптящие практики ещё не изобретены, но даже текущих достаточно для подрыва. И это всё при том, что пока мало специализированных для геймдева генеративных нейронок.
Предсказания
* Мастерство юзать ИИ станет ценящимся скиллом. Привет “молодой дружный стартап ищет промт-инженера с навыками фотошопа и техарта”. Если вы ждали отличного шанса на новую жизнь, вот он — промт-инженеров с 1+ лет опыта ещё не существует в природе. Гонка началась, шансы ещё равны
* Мы скоро войдем в новую золотую эру геймдева: снизившийся барьер позволит создавать игры в обход культурной дедовщины от старожилов.
Как я вижу эволюцию применения генеративных штук в играх:
1. Сначала команды используют результаты генераций во время продакшна, заменяя/ускоряя артистов
2. Затем начинаются использования генеративного арта во время оперирования (девопс) игры — потенциально бесконечные ААА-игры стоят уже на пороге.
3. Затем подтягиваются игры с ААА юзер-генерейтед контентом. Понятно, что первым делом игроки сгенерируют член, но нейросети могут быть натренированы избегать оскорбительного контента. Просто представьте майнкрафт/роблокс с качественно выглядящими дополнениями — у компаний, которые только артом и славятся, не останется никаких шансов перед мотивированными школьниками.
По меньшей мере 6 игровых команд уже так или иначе опираются на генеративный ИИ.
Чего ещё ждать? )
Фонд, кстати, приглашает фаундеров к сотрудничеству.
Статья.
Как говорит один индус, “What a time to be alive”
🐳4👍2🔥1