Дело не в стекле
Привет, на связи Яр. Пока все жалуются, как плохо выглядят скрины с презентации WWDC, напишу пару мыслей по этому поводу. Поставил себе бету iOS 26 — ставить её сразу после выхода у меня уже традиция. Во‑первых, чтобы понять, как это всё ощущается. Во‑вторых, всегда интересно посмотреть и заранее заметить какие-то фишечки. В‑третьих, любопытно наблюдать как менются решения от бетке к бетке.
На удивление, это самая стабильная бета, что я помню. Немного притормаживает (возможно, виновата не самая свежая 13-я прошка), местами лагают анимации, но приложения не крашатся — не то что в прошлом и позапрошлом году, когда Телега и банкинги вылетали на каждом 3–4 запуске.
Чем дольше пользуюсь, тем больше нравится. Первый день привыкаешь к самому виду стекла, но потом перестаёшь его замечать. Совсем разные ощущения от скриншотов и от реального опыта использования. Да, есть пару мест, где это немного напрягает — например, в шторке быстрых действий и навигации в «Музыке». Думаю, это допилят.
Что не бросается в глаза сразу — так это то, что перерисовали даже то, что не связано со стеклом. Новые паттерны навигации очень нравятся. Новый подход к контекстным кнопкам действий. Анимации, где кнопки перетекают из небольших кругов в полноценные модалки и окна. Куча приятностей — например, система теперь сама напоминает, что пора зарядить AirPods, микроанимации в иконке будильника, новые приложения для игр, телефона и прочее.
Теперь про само стекло. Всем дизайнерам советую посмотреть видео от Apple о том, как его делали и какие принципы заложили в новую ОС. Подход простой, но очень крутой: на фундаментальном уровне заданы принципы поведения компонентов и общего лейаута, которые проходят сквозной нитью через всю систему. Этот подход нужно забирать и использовать в каждом проекте. Мы сами сталкивались с тем, как важно это учесть в начале. Бывали случаи, когда что-то упускали, и приходилось возвращаться и переделывать. Это тонкий момент — особенно когда пробуешь делать что-то экспериментальное.
Для меня это скорее революция в подходе, чем во внешнем виде стекла, хотя оно тоже крутое. Можно ещё вспомнить, как все хейтили iOS 7 с её плоским дизайном (и я), и задуматься об этом. В общем жду когда допилят, поправят, но уже кайфую.
Привет, на связи Яр. Пока все жалуются, как плохо выглядят скрины с презентации WWDC, напишу пару мыслей по этому поводу. Поставил себе бету iOS 26 — ставить её сразу после выхода у меня уже традиция. Во‑первых, чтобы понять, как это всё ощущается. Во‑вторых, всегда интересно посмотреть и заранее заметить какие-то фишечки. В‑третьих, любопытно наблюдать как менются решения от бетке к бетке.
На удивление, это самая стабильная бета, что я помню. Немного притормаживает (возможно, виновата не самая свежая 13-я прошка), местами лагают анимации, но приложения не крашатся — не то что в прошлом и позапрошлом году, когда Телега и банкинги вылетали на каждом 3–4 запуске.
Чем дольше пользуюсь, тем больше нравится. Первый день привыкаешь к самому виду стекла, но потом перестаёшь его замечать. Совсем разные ощущения от скриншотов и от реального опыта использования. Да, есть пару мест, где это немного напрягает — например, в шторке быстрых действий и навигации в «Музыке». Думаю, это допилят.
Что не бросается в глаза сразу — так это то, что перерисовали даже то, что не связано со стеклом. Новые паттерны навигации очень нравятся. Новый подход к контекстным кнопкам действий. Анимации, где кнопки перетекают из небольших кругов в полноценные модалки и окна. Куча приятностей — например, система теперь сама напоминает, что пора зарядить AirPods, микроанимации в иконке будильника, новые приложения для игр, телефона и прочее.
Теперь про само стекло. Всем дизайнерам советую посмотреть видео от Apple о том, как его делали и какие принципы заложили в новую ОС. Подход простой, но очень крутой: на фундаментальном уровне заданы принципы поведения компонентов и общего лейаута, которые проходят сквозной нитью через всю систему. Этот подход нужно забирать и использовать в каждом проекте. Мы сами сталкивались с тем, как важно это учесть в начале. Бывали случаи, когда что-то упускали, и приходилось возвращаться и переделывать. Это тонкий момент — особенно когда пробуешь делать что-то экспериментальное.
Для меня это скорее революция в подходе, чем во внешнем виде стекла, хотя оно тоже крутое. Можно ещё вспомнить, как все хейтили iOS 7 с её плоским дизайном (и я), и задуматься об этом. В общем жду когда допилят, поправят, но уже кайфую.
❤16🦄5👍2🤯1
Пост-знакомство
Привет, это снова Яр. Мне тут посоветовали больше выёбываться — пора начинать.
Это будет больше типичный пост-знакомство. Конечно, большинство из тех, кто сейчас подписан на канал меня знают, но пост всё равно нужен. Уже больше 11 лет я занимаюсь дизайном интерфейсов — и вот моя история.
Первая работа
Мне было 23. Помню, как приехал к себе в город и начал писать дипломную работу (родители настаивали, чтобы я получил диплом о высшем образовании). Хотя уже тогда я понимал, что буду делать интерфейсы. На диплом отводилось полгода, и, зная, что у меня есть это время, я поделил свой день на две части: первую половину писал диплом (самостоятельно!), вторую — рисовал концепты для выдуманных сервисов, учился.
Через полгода я сдал диплом, вернулся в город, где я жил, и устроился в лучшую студию в городе. Это была небольшая студия по нынешним меркам. Её уже давно не существует, но называлась она «Креативное агентство Jump». Проработал я там около года, набрался опыта на реальных проектах — и пошёл дальше.
Chulakov (дизайн-студия № 1 в России, Tagline)
Это, конечно, самый ностальгический период моей работы — целых 6 лет жизни. Сколько там всего было сделано! Там я узнал, как работать с большими брендами, сильно вырос, стал арт-директором. Мы часто делали действительно сложные и ключевые проекты для очень крутых компаний — Яндекс, Restore, Сбер, МКБ, Россельхозбанк, Yota, МегаФон, МТС, Tele2, Papa John’s, ВТБ. Также я провёл один курс для студентов в школе дизайна при студии, но понял, что не хочу тратить на это время.
Отдельно хочется сказать про тендеры. Тендер — это такая штука, где участвуют лучшие дизайн-студии страны, особенно в крупных проектах. Мы с командой уделывали просто всех. Как-то я спросил у менеджера, каков процент выигрышей в тендерах, где было задание на дизайн. Посчитали — оказалось 64%. Очень и очень серьёзно. Конечно, это заслуга множества людей, а не только моя. Но, несмотря ни на что, за 6 лет в Чулакове я почувствовал, что прошёл этот уровень — и хотелось просто чего-то другого.
MAX (№ 9, Tagline)
Я не искал работу, но она нашла меня сама. Олег Александров (многие его знают) узнал, что я уволился, и позвал к ним в MAX. Собеседование было жёстким: Олег задавал нетипичные вопросы, приходилось соображать на ходу — было интересно. В итоге меня взяли арт-дирить и контролировать качество у самого крупного заказчика студии — «Пятёрочки». Там я ещё серьёзнее погрузился в продуктовый опыт. За короткое время мы переехали на новую дизайн-систему, освежили UI и внедрили несколько новых фич. А на вебе задизайнили новый личный кабинет и раздел доставки на сайте.
Как появился Origin
Я хотел свою студию. Понимал, что у меня есть видение, каким должен быть дизайн. Но думал, что не смогу, — не понимал, с чего начать. Вообще, сильно перестроить голову мне помогла учёба у Максима Десятых (мегакрутой чувак, один из основателей Redmadrobot, затем Duo Sapiens) в школе руководителей. Там я понял, что основатели студий — обычные люди, и что я тоже смогу.
Моей главной мотивацией было желание не зависеть ни от кого — даже не в денежном плане, а в проектах, в том, как их вести и развивать. Пока ещё работал в MAX, начал делать проекты с Глебом (кофаундер студии — о нём будет следующий пост) и фрилансить. Тратил примерно час в день — это был просто дополнительный заработок. После ухода из MAX я сидел и думал: хочу ли идти в новую компанию или развивать свою студию? Все факторы были против (май 2022 года, рынок схлопывается). Но всё же выбрал второе — и ни разу не пожалел.
Своя компания — это всё-таки колоссальный опыт, и меня до сих пор штырит от этого каждый день.
Привет, это снова Яр. Мне тут посоветовали больше выёбываться — пора начинать.
Это будет больше типичный пост-знакомство. Конечно, большинство из тех, кто сейчас подписан на канал меня знают, но пост всё равно нужен. Уже больше 11 лет я занимаюсь дизайном интерфейсов — и вот моя история.
Первая работа
Мне было 23. Помню, как приехал к себе в город и начал писать дипломную работу (родители настаивали, чтобы я получил диплом о высшем образовании). Хотя уже тогда я понимал, что буду делать интерфейсы. На диплом отводилось полгода, и, зная, что у меня есть это время, я поделил свой день на две части: первую половину писал диплом (самостоятельно!), вторую — рисовал концепты для выдуманных сервисов, учился.
Через полгода я сдал диплом, вернулся в город, где я жил, и устроился в лучшую студию в городе. Это была небольшая студия по нынешним меркам. Её уже давно не существует, но называлась она «Креативное агентство Jump». Проработал я там около года, набрался опыта на реальных проектах — и пошёл дальше.
Chulakov (дизайн-студия № 1 в России, Tagline)
Это, конечно, самый ностальгический период моей работы — целых 6 лет жизни. Сколько там всего было сделано! Там я узнал, как работать с большими брендами, сильно вырос, стал арт-директором. Мы часто делали действительно сложные и ключевые проекты для очень крутых компаний — Яндекс, Restore, Сбер, МКБ, Россельхозбанк, Yota, МегаФон, МТС, Tele2, Papa John’s, ВТБ. Также я провёл один курс для студентов в школе дизайна при студии, но понял, что не хочу тратить на это время.
Отдельно хочется сказать про тендеры. Тендер — это такая штука, где участвуют лучшие дизайн-студии страны, особенно в крупных проектах. Мы с командой уделывали просто всех. Как-то я спросил у менеджера, каков процент выигрышей в тендерах, где было задание на дизайн. Посчитали — оказалось 64%. Очень и очень серьёзно. Конечно, это заслуга множества людей, а не только моя. Но, несмотря ни на что, за 6 лет в Чулакове я почувствовал, что прошёл этот уровень — и хотелось просто чего-то другого.
MAX (№ 9, Tagline)
Я не искал работу, но она нашла меня сама. Олег Александров (многие его знают) узнал, что я уволился, и позвал к ним в MAX. Собеседование было жёстким: Олег задавал нетипичные вопросы, приходилось соображать на ходу — было интересно. В итоге меня взяли арт-дирить и контролировать качество у самого крупного заказчика студии — «Пятёрочки». Там я ещё серьёзнее погрузился в продуктовый опыт. За короткое время мы переехали на новую дизайн-систему, освежили UI и внедрили несколько новых фич. А на вебе задизайнили новый личный кабинет и раздел доставки на сайте.
Как появился Origin
Я хотел свою студию. Понимал, что у меня есть видение, каким должен быть дизайн. Но думал, что не смогу, — не понимал, с чего начать. Вообще, сильно перестроить голову мне помогла учёба у Максима Десятых (мегакрутой чувак, один из основателей Redmadrobot, затем Duo Sapiens) в школе руководителей. Там я понял, что основатели студий — обычные люди, и что я тоже смогу.
Моей главной мотивацией было желание не зависеть ни от кого — даже не в денежном плане, а в проектах, в том, как их вести и развивать. Пока ещё работал в MAX, начал делать проекты с Глебом (кофаундер студии — о нём будет следующий пост) и фрилансить. Тратил примерно час в день — это был просто дополнительный заработок. После ухода из MAX я сидел и думал: хочу ли идти в новую компанию или развивать свою студию? Все факторы были против (май 2022 года, рынок схлопывается). Но всё же выбрал второе — и ни разу не пожалел.
Своя компания — это всё-таки колоссальный опыт, и меня до сих пор штырит от этого каждый день.
❤20🔥15🦄5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Атомизация на удаленке и пятничный Freestyle
Многие, кто работает на удалёнке, знакомы с этой проблемой: каждый сидит в своём проекте, знает только свою часть, общается в основном с арт-директорами и клиентами. Со временем наступает момент такой «атомизации» команды — мало взаимодействий, никто не понимает, что происходит в компании в целом, как идут дела у других ребят, какие проекты сейчас в работе.
Чтобы решить эту проблему, два месяца назад мы запустили формат, который назвали Фристайл.
Каждую пятницу мы собираемся всей командой и делимся, что произошло за прошедшую неделю, кто какие интересные референсы увидел, часто берём какую-то дизайнерскую тему и разбираем её. По таймингу получается от одного до двух часов.
Первый же созвон зашёл всем настолько, что вопрос "оставлять или нет" даже не стоял.
Почему «Фристайл»? Потому что у встреч нет жёсткой повестки — обсуждаем в свободном формате, импровизируем. Получается живой, расслабленный, но при этом полезный разговор.
Сегодня будем обсуждать принципы Apple (те самые, про которые писали выше в посте-обзоре новой iOS), посмотрим концепты, которые нарисовали, обсудим свежие новости. Кстати, думаем над тем, чтобы сделать эти встречи открытыми — чтобы любой желающий мог присоединиться. Пока только обдумываем.
Многие, кто работает на удалёнке, знакомы с этой проблемой: каждый сидит в своём проекте, знает только свою часть, общается в основном с арт-директорами и клиентами. Со временем наступает момент такой «атомизации» команды — мало взаимодействий, никто не понимает, что происходит в компании в целом, как идут дела у других ребят, какие проекты сейчас в работе.
Чтобы решить эту проблему, два месяца назад мы запустили формат, который назвали Фристайл.
Каждую пятницу мы собираемся всей командой и делимся, что произошло за прошедшую неделю, кто какие интересные референсы увидел, часто берём какую-то дизайнерскую тему и разбираем её. По таймингу получается от одного до двух часов.
Первый же созвон зашёл всем настолько, что вопрос "оставлять или нет" даже не стоял.
Почему «Фристайл»? Потому что у встреч нет жёсткой повестки — обсуждаем в свободном формате, импровизируем. Получается живой, расслабленный, но при этом полезный разговор.
Сегодня будем обсуждать принципы Apple (те самые, про которые писали выше в посте-обзоре новой iOS), посмотрим концепты, которые нарисовали, обсудим свежие новости. Кстати, думаем над тем, чтобы сделать эти встречи открытыми — чтобы любой желающий мог присоединиться. Пока только обдумываем.
❤14👍6🦄4
А вот и обещанный пост про Глеба!
Чтобы вы не запутались, кто есть кто — историю сегодня рассказывает Яр, но по тезисам Глеба, второго фаундера и арт-директора студии.
Если вкратце — от меня
Глеб тоже выходец из Чулакова. По моему мнению, он самый талантливый дизайнер за всё время, что я работал в студии. Он взлетел по уровню как ракета: через год уже был основным дизайнером на самых важных проектах и тендерах. Если нужно было сделать что-то быстро и охуенно — звали Глеба. Также он стал первым официально признанным синьором-помидором в студии Чулакова (а это вам не шутки).
Уже в Origin Глеб стал полноценным арт-директором — с кучей обязанностей и скиллов. Если раньше я полагался только на своё мнение, то теперь — во многом на его. По хардам он меня перерос, видит всё, до последнего пикселя. У нас сложилась классная коммуникация и видение дизайна в целом. Но про наше партнёрство я расскажу как-нибудь отдельно.
А теперь — история Глеба.
С примечаниями автора (в скобках) и прямыми цитатами самого Глеба.
1. Школа
Глеб начал что-то рисовать в фотошопе ещё в школьные годы (в самой обычной школе), в Нижневартовске.
Он увидел на форуме, как какой-то дизайнер прокачивал тачки в фотошопе — менял цвета, приделывал спойлеры и всё в таком духе. Стало интересно, и фотошоп был изучен вдоль и поперёк.
2. Конструкторы сайтов
Потом Глеб наткнулся на конструктор сайтов вроде uCoz, сделал себе сайт на шаблоне, но серьёзно заниматься этим не собирался. Даже не думал, что в этой сфере можно зарабатывать.
3. Университет
Когда поступил в универ, на какой-то лекции рядом с ним сидел Юрец (кто это — история умалчивает, но он появится в повествовании ещё не раз).
4. Первый лендинг
Через какое-то время пришёл первый реальный заказ: сайт для детского садика на Сахалине.
5. Перерыв
Далее Глеб забил на дизайн и работал в ремонте телефонов, а Юрец уговаривал его пойти устроиться в какую-нибудь студию, утверждая что Глеба обязательно возьмут и что рисует он лучше, чем большинство людей, которые им отправляли свое резюме (Юрец шарил).
6. Студия Чулакова и переезд в Ростов
Несмотря на сомнения, Глеб собрал портфолио — нарисовал 3 концепта за неделю, зашёл на “Мой круг” (ныне Habr Карьера) и откликнулся вообще на все вакансии без разбора.
7. Увольнение и открытие Origin
Глеб проработал в студии два с лишним года, стал машиной дизайна.
Чтобы вы не запутались, кто есть кто — историю сегодня рассказывает Яр, но по тезисам Глеба, второго фаундера и арт-директора студии.
Если вкратце — от меня
Глеб тоже выходец из Чулакова. По моему мнению, он самый талантливый дизайнер за всё время, что я работал в студии. Он взлетел по уровню как ракета: через год уже был основным дизайнером на самых важных проектах и тендерах. Если нужно было сделать что-то быстро и охуенно — звали Глеба. Также он стал первым официально признанным синьором-помидором в студии Чулакова (а это вам не шутки).
Уже в Origin Глеб стал полноценным арт-директором — с кучей обязанностей и скиллов. Если раньше я полагался только на своё мнение, то теперь — во многом на его. По хардам он меня перерос, видит всё, до последнего пикселя. У нас сложилась классная коммуникация и видение дизайна в целом. Но про наше партнёрство я расскажу как-нибудь отдельно.
А теперь — история Глеба.
С примечаниями автора (в скобках) и прямыми цитатами самого Глеба.
1. Школа
Глеб начал что-то рисовать в фотошопе ещё в школьные годы (в самой обычной школе), в Нижневартовске.
Он увидел на форуме, как какой-то дизайнер прокачивал тачки в фотошопе — менял цвета, приделывал спойлеры и всё в таком духе. Стало интересно, и фотошоп был изучен вдоль и поперёк.
2. Конструкторы сайтов
Потом Глеб наткнулся на конструктор сайтов вроде uCoz, сделал себе сайт на шаблоне, но серьёзно заниматься этим не собирался. Даже не думал, что в этой сфере можно зарабатывать.
3. Университет
Когда поступил в универ, на какой-то лекции рядом с ним сидел Юрец (кто это — история умалчивает, но он появится в повествовании ещё не раз).
«Он заметил, как я какую-то херню рисовал в тетрадке — вроде машинок или монстров. Я, кстати, тогда вроде неплохо рисовал, по крайней мере на тот момент. Он рассказал, что делает сайты на фрилансе, и предложил мне попробовать порисовать макеты. Первое время было супер непонятно и непривычно. Чтобы разобраться, я прошёл какой-то инфоцыганский курс по веб-дизайну (который в итоге дропнул), и обмазался всей возможной инфой и гайдами».
4. Первый лендинг
Через какое-то время пришёл первый реальный заказ: сайт для детского садика на Сахалине.
«Так я где-то год рисовал в месяц по 1–2 лендинга на фрилансе. Потом Юрец устроился в агентство, а я пошёл чинить телефоны 😔 — потому что без разработки найти заказы было почти нереально, все хотели “под ключ”.»
5. Перерыв
Далее Глеб забил на дизайн и работал в ремонте телефонов, а Юрец уговаривал его пойти устроиться в какую-нибудь студию, утверждая что Глеба обязательно возьмут и что рисует он лучше, чем большинство людей, которые им отправляли свое резюме (Юрец шарил).
6. Студия Чулакова и переезд в Ростов
Несмотря на сомнения, Глеб собрал портфолио — нарисовал 3 концепта за неделю, зашёл на “Мой круг” (ныне Habr Карьера) и откликнулся вообще на все вакансии без разбора.
«Через пару дней меня позвали в студию Чулакова. На собесе я пиздец волновался, аж руки тряслись. Потом дали тестовое — делал его две недели. После этого скинули оффер. Я не раздумывал — бросил всё и поехал в Ростов 🏃♂️»
7. Увольнение и открытие Origin
Глеб проработал в студии два с лишним года, стал машиной дизайна.
«Было интересно. Крутые проекты, крутые клиенты, классный офис. Но потом уволились арт-директоры. Стало скучно. Я подумал, что если появится вариант — сменю студию. И тут Яр предложил открыть свою и я вообще сразу согласился, вроде все равно ничего не теряешь, а экспириенс интересный. Так и оказалось»
❤16🔥12🦄1
Переход в продукт
Сегодня хочется поговорить про переход дизайнеров в продукт и заодно рассказать про кейс нашего самого первого сотрудника — Славы.
На рынке есть стандартная схема: дизайнер устраивается в студию, работает, учится, становится синьором, потом понимает, что хочет чего-то большего, и уходит в продукт. Вроде бы типичный карьерный путь — ничего необычного.
Сначала про Славу
Слава — наш первый сотрудник. Пришёл к нам три года назад. У него было немного опыта в интерфейсах, но он очень хотел учиться и впитывал знания как губка. Трудолюбие и умение копать в суть — его сильные стороны. Славе можно было сказать: «Изучи эту тему, посмотри на лучшие практики и принеси охуенное решение» — и быть уверенным, что результат будет отличным.
Сейчас Слава работает в VK. Мы искренне рады за него, поздравляем и всячески поддерживаем. Он всё сделал правильно — хотя нам и было немного грустно его отпускать. До сих пор скучаем =)
Кстати, чтобы скучать не так сильно, мы не удаляем сотрудников из общего чата после увольнения.
Почему дизайнеры вообще уходят?
Либо дизайнер хочет много денег (что абсолютно нормально). Либо изначально мечтает о продукте. Либо просто становится скучно работать на текущем месте.
Но все случаи можно условно свести к двум:
1. Дизайнер уходит слишком рано.
2. Дизайнер прошёл путь и вырос.
Вариант 1. Слишком ранний уход
Этот вариант, конечно, самый плохой. Если дизайнер, который ещё новичок, фокусируется на деньгах, он уходит, как только появляется возможность. Только-только научился худо-бедно думать, проектировать и аккуратно рисовать простые макеты — и решает, что этого достаточно.
Устраивается в не самый крутой продукт ради денег. А в продукте, если ты не лид, ты закапываешься в микромелочах, метриках и прочем. В итоге такой дизайнер умеет рисовать только свою часть, и если дать ему что-то новое — не справится. Он прилипает к продукту, работает там несколько лет, стагнирует. А ипотека и дети уже есть (или нет). Такой дизайнер не сможет выйти на действительно серьёзный уровень, не говоря уже о международных проектах и продуктах. Это, конечно, тоже путь — но кажется чем-то ограниченным.
Вариант 2. Много опыта
Теперь другой путь. Когда дизайнер не торопится, получает много скиллов. Умеет делать концепты почти самостоятельно, хорошо прокачал визуалку, может выкрутиться из любой ситуации без помощи арт-директора. Когда такой дизайнер попадает в продукт, он привносит свой опыт, видение и может действительно изменить что-то.
Здесь есть небольшой риск, что дизайнер может заскучать из-за количества ограничений, с которыми придётся работать. В целом это не проблема, но, наверное, именно поэтому в последнее время стал заметен тренд — переход в небольшие, но интересные стартапы. Чтобы туда попасть, нужен сильный портфель: несколько крутых и сложных проектов. Как правило, это не просто сайты, а сервисы, приложения и т.д.
В общем, у каждого свой путь. Но хочется без пафоса пожелать всем расти осознанно и двигаться туда, где интересно, сложно и по-настоящему захватывает. В конце концов, именно за этим мы все и пришли в эту профессию.
Сегодня хочется поговорить про переход дизайнеров в продукт и заодно рассказать про кейс нашего самого первого сотрудника — Славы.
На рынке есть стандартная схема: дизайнер устраивается в студию, работает, учится, становится синьором, потом понимает, что хочет чего-то большего, и уходит в продукт. Вроде бы типичный карьерный путь — ничего необычного.
Сначала про Славу
Слава — наш первый сотрудник. Пришёл к нам три года назад. У него было немного опыта в интерфейсах, но он очень хотел учиться и впитывал знания как губка. Трудолюбие и умение копать в суть — его сильные стороны. Славе можно было сказать: «Изучи эту тему, посмотри на лучшие практики и принеси охуенное решение» — и быть уверенным, что результат будет отличным.
Сейчас Слава работает в VK. Мы искренне рады за него, поздравляем и всячески поддерживаем. Он всё сделал правильно — хотя нам и было немного грустно его отпускать. До сих пор скучаем =)
Кстати, чтобы скучать не так сильно, мы не удаляем сотрудников из общего чата после увольнения.
Почему дизайнеры вообще уходят?
Либо дизайнер хочет много денег (что абсолютно нормально). Либо изначально мечтает о продукте. Либо просто становится скучно работать на текущем месте.
Но все случаи можно условно свести к двум:
1. Дизайнер уходит слишком рано.
2. Дизайнер прошёл путь и вырос.
Вариант 1. Слишком ранний уход
Этот вариант, конечно, самый плохой. Если дизайнер, который ещё новичок, фокусируется на деньгах, он уходит, как только появляется возможность. Только-только научился худо-бедно думать, проектировать и аккуратно рисовать простые макеты — и решает, что этого достаточно.
Устраивается в не самый крутой продукт ради денег. А в продукте, если ты не лид, ты закапываешься в микромелочах, метриках и прочем. В итоге такой дизайнер умеет рисовать только свою часть, и если дать ему что-то новое — не справится. Он прилипает к продукту, работает там несколько лет, стагнирует. А ипотека и дети уже есть (или нет). Такой дизайнер не сможет выйти на действительно серьёзный уровень, не говоря уже о международных проектах и продуктах. Это, конечно, тоже путь — но кажется чем-то ограниченным.
Вариант 2. Много опыта
Теперь другой путь. Когда дизайнер не торопится, получает много скиллов. Умеет делать концепты почти самостоятельно, хорошо прокачал визуалку, может выкрутиться из любой ситуации без помощи арт-директора. Когда такой дизайнер попадает в продукт, он привносит свой опыт, видение и может действительно изменить что-то.
Здесь есть небольшой риск, что дизайнер может заскучать из-за количества ограничений, с которыми придётся работать. В целом это не проблема, но, наверное, именно поэтому в последнее время стал заметен тренд — переход в небольшие, но интересные стартапы. Чтобы туда попасть, нужен сильный портфель: несколько крутых и сложных проектов. Как правило, это не просто сайты, а сервисы, приложения и т.д.
В общем, у каждого свой путь. Но хочется без пафоса пожелать всем расти осознанно и двигаться туда, где интересно, сложно и по-настоящему захватывает. В конце концов, именно за этим мы все и пришли в эту профессию.
🔥27❤7
А у нас небольшие, но кайфовые обновления на сайте. Всё как мы любим: анимашечки, внимание к деталям и чуть-чуть юмора.
Сделали форму заполнения брифа на сайте. Соображения были такими — некоторым клиентам легче заполнить форму, чем в моменте писать сообщение в телеграм.
И ещё одна штука: теперь наш динозавр спит по ночам🌖 Увидеть это можно с 00:00 до 08:00. У него, между прочим, режим сна как по расписанию. Такими темпами скоро начнет бегать по утрам.
Смотреть тут
Сделали форму заполнения брифа на сайте. Соображения были такими — некоторым клиентам легче заполнить форму, чем в моменте писать сообщение в телеграм.
И ещё одна штука: теперь наш динозавр спит по ночам
Смотреть тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤20🔥12👍6
Всем пятничного вечерочка.
В одной из версий сайта мы рисовали блок с услугами. Рисовали-рисовали, сделали кучу итераций, потратили на всё это дело 100 тыщ рублей, а потом отказались от блока 🫠 Просто потому что не понравилось как выглядит сам блок.
Но задумка была такой: в каждой иллюстрации зашифрована отсылка на разные темы — культуру, фильмы, технологии и т.д. Ассоциации, надо сказать, разной степени шизовости, и пока никто не отгадал всё полностью.
Так что вам викторина на вечер! Кто хочет — пишите свои догадки в комменты. Через пару дней напишем правильные ответы.
В одной из версий сайта мы рисовали блок с услугами. Рисовали-рисовали, сделали кучу итераций, потратили на всё это дело 100 тыщ рублей, а потом отказались от блока 🫠 Просто потому что не понравилось как выглядит сам блок.
Но задумка была такой: в каждой иллюстрации зашифрована отсылка на разные темы — культуру, фильмы, технологии и т.д. Ассоциации, надо сказать, разной степени шизовости, и пока никто не отгадал всё полностью.
Так что вам викторина на вечер! Кто хочет — пишите свои догадки в комменты. Через пару дней напишем правильные ответы.
❤10🔥2🦄1
А теперь правильные ответы, можно проверить, сколько отсылок вы отгадали из предыдущего поста
1. Айдентика — Бэнкси и его одна из самых известных работ. Тут всё понятно, не только красиво, но ещё и со смыслом.
2. Дизайн интерфейсов — маковская заставка Hello, самое подходящее из всего, что может быть. Многие ещё там видят отсылку к Figma Keyboard, но мы не вкладывали — само получилось.
3. Мобильные приложения — собственно айфон, с отсылкой к помощнику-скрепке из 90-х. Немного абсурд, но в этом и юмор.
4. Моушен и анимация — культовый Love, Death & Robots, самое потрясающее из всей анимации, что у всех на слуху.
5. Frontend и Backend — самое сложное и шизанутое из всего. Отсылка к крутому сериалу Mr. Robot, где главный герой — разработчик и по совместительству хакер. Отсылка идёт через шрифт в теге div, которым написан логотип сериала.
6. 3D-визуализация — это что-то личное. Солист моей любимой группы Massive Attack — Роберт Дель Ная, ещё будучи художником-граффистом, взял себе псевдоним 3D. Кстати, ему же приписывают роль Бэнкси. Огонь на иллюстрации — также подсказка, указывающая на логотип группы.
7. Исследования и метрики — здесь два в одном: отсылка к Секретным материалам и торчащий логотип компании SpaceX. Они исследуют космос, а мы интерфейсы.
1. Айдентика — Бэнкси и его одна из самых известных работ. Тут всё понятно, не только красиво, но ещё и со смыслом.
2. Дизайн интерфейсов — маковская заставка Hello, самое подходящее из всего, что может быть. Многие ещё там видят отсылку к Figma Keyboard, но мы не вкладывали — само получилось.
3. Мобильные приложения — собственно айфон, с отсылкой к помощнику-скрепке из 90-х. Немного абсурд, но в этом и юмор.
4. Моушен и анимация — культовый Love, Death & Robots, самое потрясающее из всей анимации, что у всех на слуху.
5. Frontend и Backend — самое сложное и шизанутое из всего. Отсылка к крутому сериалу Mr. Robot, где главный герой — разработчик и по совместительству хакер. Отсылка идёт через шрифт в теге div, которым написан логотип сериала.
6. 3D-визуализация — это что-то личное. Солист моей любимой группы Massive Attack — Роберт Дель Ная, ещё будучи художником-граффистом, взял себе псевдоним 3D. Кстати, ему же приписывают роль Бэнкси. Огонь на иллюстрации — также подсказка, указывающая на логотип группы.
7. Исследования и метрики — здесь два в одном: отсылка к Секретным материалам и торчащий логотип компании SpaceX. Они исследуют космос, а мы интерфейсы.
❤11🔥7🤯5