14 мая старт Soulmates Superheroes №16
Более эффективное взаимодействие с людьми, с реальностью, с собой
Вертикальное развитие/спиральная динамика (Кук-Гройтер, Торберт, Бек), спектр инструментов личностного развития, интегральные взгляды (Уилбер, Дойч, Тегмарк), групповая терапия и трансцендентное
7 zoom созвонов раз в неделю:
1. Структурированные рацио frameworks что цивилизация знает про личностное развитие
2. Теплая группа единомышленников для совместных практик и обсуждений в бережной среде
3. Трипы в подсознание с эмоционально-образной терапией / ЭОТ
Кому?
- Кто столкнулся с кризисом или в поиске смыслов
- Нужно вывести компанию на новый уровень, создать новый бизнес
- Нужны прорывы в карьере или кто хочет стать фаундером
- Изучить новое про себя, переизобрести, или принять что все ОК
Детали juliaisa.com/superheroes
Для участия и краткого интервью писать в тг Юле @julisache
Более эффективное взаимодействие с людьми, с реальностью, с собой
Вертикальное развитие/спиральная динамика (Кук-Гройтер, Торберт, Бек), спектр инструментов личностного развития, интегральные взгляды (Уилбер, Дойч, Тегмарк), групповая терапия и трансцендентное
7 zoom созвонов раз в неделю:
1. Структурированные рацио frameworks что цивилизация знает про личностное развитие
2. Теплая группа единомышленников для совместных практик и обсуждений в бережной среде
3. Трипы в подсознание с эмоционально-образной терапией / ЭОТ
Кому?
- Кто столкнулся с кризисом или в поиске смыслов
- Нужно вывести компанию на новый уровень, создать новый бизнес
- Нужны прорывы в карьере или кто хочет стать фаундером
- Изучить новое про себя, переизобрести, или принять что все ОК
Детали juliaisa.com/superheroes
Для участия и краткого интервью писать в тг Юле @julisache
❤🔥3❤1
Про заселение Земли роботами - НКО Epoch AI там поизучали какие могут быть производственные ограничения на выпуск роботов (это же не soft, а как авто и танки) и дали:
- Оценки выпуска на 2030й год
- И общий накопленный выпуск разных роботов
Выделяют 5 типов:
Колесные - армия домашних пылесосов + миллионы складских роботов. Щас 200 млн шт
Дроны - 70% это consumer дроны, а четверть - военные
Четырехногие - собаки как Boston Dynamics, для обследований и поисков в труднодоступных местах
Robotic arms - это промышленные роботы, бОльшую часть щас в Китае ставят
Гуманоидные:
- Их будут выпускать по (!) 5-20 млн шт к 2030г
- Это дает популяцию а-ля в 75 млн к 2031
**
Они экстраполируют экспоненты и у них отсюда из сегодняшних 20 тыс гуманоидных роботов - парк из 100 млн шт через 5 лет. Чувствую себя прямо консерватором...
Но
Почему нет? В мире атомов 1 авто/электро-мобиль по металлу и аккумуляторам примерно же равен 10 роботам. И в мире же щас 80 млн авто выпускают ЕЖЕГОДНО же, и ничего
- Оценки выпуска на 2030й год
- И общий накопленный выпуск разных роботов
Выделяют 5 типов:
Колесные - армия домашних пылесосов + миллионы складских роботов. Щас 200 млн шт
Дроны - 70% это consumer дроны, а четверть - военные
Четырехногие - собаки как Boston Dynamics, для обследований и поисков в труднодоступных местах
Robotic arms - это промышленные роботы, бОльшую часть щас в Китае ставят
Гуманоидные:
- Их будут выпускать по (!) 5-20 млн шт к 2030г
- Это дает популяцию а-ля в 75 млн к 2031
**
Они экстраполируют экспоненты и у них отсюда из сегодняшних 20 тыс гуманоидных роботов - парк из 100 млн шт через 5 лет. Чувствую себя прямо консерватором...
Но
Почему нет? В мире атомов 1 авто/электро-мобиль по металлу и аккумуляторам примерно же равен 10 роботам. И в мире же щас 80 млн авто выпускают ЕЖЕГОДНО же, и ничего
❤11👍4🔥3
2026_Deep_Dive_On_Business_of_Quantum_Computing_by_Chamath_Palihapitiya.pdf
58.7 MB
Ray Dalio сказал, что центробанки мира боятся битка тк типа квантовые компы когда-то его взломать смогут (прогнозы от 10 до 20 лет) - у Chamath Palihapitiya был недавно симпатичный отчет про quantum computing:
1. ОБЫЧНЫЕ вычисления Это когда полностью детерминированные биты 0 и 1 обрабатываются транзисторами с 1947г в т.н. конвейере Тьюринга
2. Нахрена? Долгое время все подчинялось закону Мура, и в итоге щас транзисторы стали столь малы, что электроны иногда просто утекают через их стенки
3. Добро пожаловать в квантовый мир
- Ядро атома состоит из электронов, протонов и нейтронов. На субатомном уровне значения меняются не гладко, а как бы шагами - каждый шаг и называется quantum. Квантовая механика описывает процессы на таком малом масштабе, и там у волн вероятностные оценки, а не точные
- Это открыли Планк, Бор, Гейзенберг, Шрёдингер. Фейнман говорил, что никто это до конца не понимает
- Ключевая идея - квантовая суперпозиция - что до измерения частица может находиться одновременно в множестве разных состояний. Аналогия: монетка подброшенная в воздух. Измерением является детектор / другая частица / фотон
- Еще есть интерференция (волны усиливают или гасят друг друга) и entanglement (связанные частицы моментально передают инфо друг другу на любом расстоянии)
4. КВАНТОВЫЕ вычисления
- Квантовый бит (qubit) находится в состоянии суперпозиции. Их делают из электронов, протонов, атомов (e.g. цезий, стронций - без заряда). Эти системы нужно изолировать от окружающего мира за счет сверхнизкой температуры
- Девайс тогда: Quantum Substate (0.02 К = Кельвина) > Superconducting Control Wires > Control computer (4 К) > переходники (77 К) > обычный комп (298 К, комнатная t)
- И, собсно, алгоритмы реализуются поверх quantum circuits ("квантовые микросхемы") из кубитов, на языке типа Pyton
5. Возможности
- И эти алгоритмы позволяют решать задачи не по конвейеру Тьюринга. E.g. Шифрование с открытым ключом базируется на сложности разложения сверхдлинных чисел на простые сомножители, и обычные алгоритмы решают эту задачу перебором. Квантовые компы делают это через интерференцию и как бы находят паттерн, когда все волны сложатся нужным образом. И ключ как бы проявляется/обнаруживается, а не перебирается. Соответственно, нужны просто стабильные компы с десятками тыс физических кубитов - что равно тысячам логических кубитов
- Думают, что тогда лет через 10-15 смогут сломать современные протоколы шифрования, но для этого и развивается постквантовая криптография
- А еще крупным применением является защищенная коммуникация, так как квантовые эффекты позволяют моментально обнаружить, что канал связи перехвачен
- А еще есть гипотеза, что квантовые компы окажутся полезными для AI
- Ну и естественно, изучение материалов на физическом уровне
6. Сложности
- Кубиты теряют инфо от любого контакта с внешней средой, поэтому делают алгоритмы коррекции ошибок, которые, по сути, выкипают к дупликации в сотню раз физическими кубитами каждого логического кубита
- Квантовых алгоритмов пока мало, самый известный алгоритм Шора/крипто. Разработка этих алгоритмов похожа на дизайн физических экспериментов, а вовсе не на обычные компьютерные программы
- Очень большие цены на hardware (суммарно власти по миру закаммитили от США и Европы и до Китая $40 млрд на ближайшие годы)
7. Основные игроки MIT, Berkeley, Oak Ridge National Laboratory + IBM Microsoft Google Nvidia Amazon Intel и, прости, господи, Coinbase. Ну а так-то стартапам в этой сфере может быть и по 10 лет, и по 25 лет (e.g. первопроходцы DWave)
8. Недавние прорывы Отказоустойчивые чипы Willow на 105 кубитов от Google недавно. Или Microsoft делают ставку на т.н. topological qubits / Majorana 1
9. Итого
- В ближайшие 5 лет мировая IT-инфраструктура, видимо, будет уже начинать готовиться к потенциальной взламываемости сегодняшних шифров и внедрять протоколы, устойчивые к взлому квантовыми компьютерами
- А всякие химические симуляции или квантовые компа на благо AI - это будет уже в 2030ых годах
**
..и см график в комментарии
1. ОБЫЧНЫЕ вычисления Это когда полностью детерминированные биты 0 и 1 обрабатываются транзисторами с 1947г в т.н. конвейере Тьюринга
2. Нахрена? Долгое время все подчинялось закону Мура, и в итоге щас транзисторы стали столь малы, что электроны иногда просто утекают через их стенки
3. Добро пожаловать в квантовый мир
- Ядро атома состоит из электронов, протонов и нейтронов. На субатомном уровне значения меняются не гладко, а как бы шагами - каждый шаг и называется quantum. Квантовая механика описывает процессы на таком малом масштабе, и там у волн вероятностные оценки, а не точные
- Это открыли Планк, Бор, Гейзенберг, Шрёдингер. Фейнман говорил, что никто это до конца не понимает
- Ключевая идея - квантовая суперпозиция - что до измерения частица может находиться одновременно в множестве разных состояний. Аналогия: монетка подброшенная в воздух. Измерением является детектор / другая частица / фотон
- Еще есть интерференция (волны усиливают или гасят друг друга) и entanglement (связанные частицы моментально передают инфо друг другу на любом расстоянии)
4. КВАНТОВЫЕ вычисления
- Квантовый бит (qubit) находится в состоянии суперпозиции. Их делают из электронов, протонов, атомов (e.g. цезий, стронций - без заряда). Эти системы нужно изолировать от окружающего мира за счет сверхнизкой температуры
- Девайс тогда: Quantum Substate (0.02 К = Кельвина) > Superconducting Control Wires > Control computer (4 К) > переходники (77 К) > обычный комп (298 К, комнатная t)
- И, собсно, алгоритмы реализуются поверх quantum circuits ("квантовые микросхемы") из кубитов, на языке типа Pyton
5. Возможности
- И эти алгоритмы позволяют решать задачи не по конвейеру Тьюринга. E.g. Шифрование с открытым ключом базируется на сложности разложения сверхдлинных чисел на простые сомножители, и обычные алгоритмы решают эту задачу перебором. Квантовые компы делают это через интерференцию и как бы находят паттерн, когда все волны сложатся нужным образом. И ключ как бы проявляется/обнаруживается, а не перебирается. Соответственно, нужны просто стабильные компы с десятками тыс физических кубитов - что равно тысячам логических кубитов
- Думают, что тогда лет через 10-15 смогут сломать современные протоколы шифрования, но для этого и развивается постквантовая криптография
- А еще крупным применением является защищенная коммуникация, так как квантовые эффекты позволяют моментально обнаружить, что канал связи перехвачен
- А еще есть гипотеза, что квантовые компы окажутся полезными для AI
- Ну и естественно, изучение материалов на физическом уровне
6. Сложности
- Кубиты теряют инфо от любого контакта с внешней средой, поэтому делают алгоритмы коррекции ошибок, которые, по сути, выкипают к дупликации в сотню раз физическими кубитами каждого логического кубита
- Квантовых алгоритмов пока мало, самый известный алгоритм Шора/крипто. Разработка этих алгоритмов похожа на дизайн физических экспериментов, а вовсе не на обычные компьютерные программы
- Очень большие цены на hardware (суммарно власти по миру закаммитили от США и Европы и до Китая $40 млрд на ближайшие годы)
7. Основные игроки MIT, Berkeley, Oak Ridge National Laboratory + IBM Microsoft Google Nvidia Amazon Intel и, прости, господи, Coinbase. Ну а так-то стартапам в этой сфере может быть и по 10 лет, и по 25 лет (e.g. первопроходцы DWave)
8. Недавние прорывы Отказоустойчивые чипы Willow на 105 кубитов от Google недавно. Или Microsoft делают ставку на т.н. topological qubits / Majorana 1
9. Итого
- В ближайшие 5 лет мировая IT-инфраструктура, видимо, будет уже начинать готовиться к потенциальной взламываемости сегодняшних шифров и внедрять протоколы, устойчивые к взлому квантовыми компьютерами
- А всякие химические симуляции или квантовые компа на благо AI - это будет уже в 2030ых годах
**
..и см график в комментарии
🔥12❤7👍6💯1
2026.04 Critical Minerals Deep Dive by Chamath Palihapitiya.pdf
47.4 MB
Critical minerals - 60 Minerals that power modern world - еще один клёвый отчет от Chamath Palihapitiya. Целостно + что триллионные отрасли зависят от этой крошечной индустрии + насколько же велико доминирование Китая в этой части нашей техноцивилизации. Легко читается:
США вовсю суетятся, чтобы вернуть себе автономность в этом вопросе
1. Расцвет критических минералов
- Ураном красили керамику и лишь атомный проект сделал его ценным. США купили на $800 млн в Конго, а потом 40 лет добывали в Navajo и тысячи индейцев умерли от лучевой болезни: с тех пор регуляции в США занимают 7-10 лет чтобы открыть любую шахту
- Китай строил вертикальную интеграцию добычи / переработки / производства 17 редкоземов аж с 1990г., к 2010 создали отрасль, а после - грянул мировой бум спроса
2. Почему они критичные?
- 60 элементов - они как витамины: их надо мало, но без них - ничего невозможно. Для аккумуляторов, чипов, сильных магнитов, электросетей, оборонки. В компе их 30 видов. В F-35 400кг важных минералов в системах наведения, радаре, лазерах. MRI итп медицине - магниты
- Редкоземов из них - 17 шт из 60. Редкость - имеется в виду, что они встречаются в рудах в ничтожных концентрациях, а не в том плане, что на планете редко встречаются
3. Роль в экономике
- В 3 млн шт/год авто Tesla в США - в батареях lithium, cobalt, nickel, manganese, graphite (он дает половину массы батарей) - они все произведены в Китае (80% графита в мире делает Китай)
- 50% меди и хрома в мире выплавляют в Китае (а добывают в Чили и Африке)
- 10 металлов типа иттрия тантала неодима итп - нужны в сверх-сильных магнитах для дронов, электро авто, медицины - 70% их добывается в Китае, а перерабатывается (!) 90% от всего мирового выпуска
- Для чипов - 2/3 из 20 нужных критических минералов - они на 70-90% выплавляются в Китае
- А в оборонке (боеголовки разного рода, сенсоры, магниты, радары итд итп) в критических минералах США зависят от Африки и Китая на 85%
4. Откуда берутся?
- Шахты для чего угодно - в них в 3 раза меньше концентрации, чем было 120 лет назад - все более доступное повыкапывали. 40% затрат у шахт - это электроэнергия
- Редкоземы перерабатывают с 1972г по открытию (каскадная экстракция несмешивающимися жидкостями) поучившегося в США Xu Guangxian - и переработка стала занимать неделю вместо 100 дней
- Месторождения ищут стартапы, и потом занимает до 10 лет до промышленных масштабов добычи и выхода на самоокупаемость
- Руду выкапывают, дробят, процессят - Китай всюду почти лидер с их 60-80-90% долей рынка
5. Почему расшивка узких мест отрасли может занять десятилетия?
- На биржах эти 60 минералов почти не торгуются, и цены непрозрачны. И в деньгах рынки мелкие: 5 млрд $ в год на все виды редкоземов + десятки млрд $ в год на прочие 45 видов critical minerals
- Витиеватые требования к складским площадям в зависимости от типов минералов
- Цены могут за ночь вырасти в 3 раза, а выпуск - нет. И в Китае начали mineral parks закрывать из-за не экологичности (загрязняют воды в почвах)
- У Китая 18 из 20 топовых химических универов мира. MIT занимает 21-ое место в этом рейтинге
6. Как США вернуть себе автономность?
- Нужны производственные альянсы по миру (госсекретарь США Марко Рубио сейчас лидирует альянс 55 стран мира (от Кореи и Японии до Европы и Израиля) с целью совместного выхода из зависимости от Китая в critical minerals)
- Нужно сильное вмешательство властей с субсидиями и стимулирующими механизмами, государственные инвестиции во всю эту разведку/выход на самоокупаемое производство
- Может, кстати, и в космосе что-то смогут добывать..
**
Еще у Chamath'а были шикарные репорты про quantum computing (предыдущий пост) и 3 файла про Китай - их культурные истоки, цели по возрождению нации, механика их промышленности/их технопрогресса
США вовсю суетятся, чтобы вернуть себе автономность в этом вопросе
1. Расцвет критических минералов
- Ураном красили керамику и лишь атомный проект сделал его ценным. США купили на $800 млн в Конго, а потом 40 лет добывали в Navajo и тысячи индейцев умерли от лучевой болезни: с тех пор регуляции в США занимают 7-10 лет чтобы открыть любую шахту
- Китай строил вертикальную интеграцию добычи / переработки / производства 17 редкоземов аж с 1990г., к 2010 создали отрасль, а после - грянул мировой бум спроса
2. Почему они критичные?
- 60 элементов - они как витамины: их надо мало, но без них - ничего невозможно. Для аккумуляторов, чипов, сильных магнитов, электросетей, оборонки. В компе их 30 видов. В F-35 400кг важных минералов в системах наведения, радаре, лазерах. MRI итп медицине - магниты
- Редкоземов из них - 17 шт из 60. Редкость - имеется в виду, что они встречаются в рудах в ничтожных концентрациях, а не в том плане, что на планете редко встречаются
3. Роль в экономике
- В 3 млн шт/год авто Tesla в США - в батареях lithium, cobalt, nickel, manganese, graphite (он дает половину массы батарей) - они все произведены в Китае (80% графита в мире делает Китай)
- 50% меди и хрома в мире выплавляют в Китае (а добывают в Чили и Африке)
- 10 металлов типа иттрия тантала неодима итп - нужны в сверх-сильных магнитах для дронов, электро авто, медицины - 70% их добывается в Китае, а перерабатывается (!) 90% от всего мирового выпуска
- Для чипов - 2/3 из 20 нужных критических минералов - они на 70-90% выплавляются в Китае
- А в оборонке (боеголовки разного рода, сенсоры, магниты, радары итд итп) в критических минералах США зависят от Африки и Китая на 85%
4. Откуда берутся?
- Шахты для чего угодно - в них в 3 раза меньше концентрации, чем было 120 лет назад - все более доступное повыкапывали. 40% затрат у шахт - это электроэнергия
- Редкоземы перерабатывают с 1972г по открытию (каскадная экстракция несмешивающимися жидкостями) поучившегося в США Xu Guangxian - и переработка стала занимать неделю вместо 100 дней
- Месторождения ищут стартапы, и потом занимает до 10 лет до промышленных масштабов добычи и выхода на самоокупаемость
- Руду выкапывают, дробят, процессят - Китай всюду почти лидер с их 60-80-90% долей рынка
5. Почему расшивка узких мест отрасли может занять десятилетия?
- На биржах эти 60 минералов почти не торгуются, и цены непрозрачны. И в деньгах рынки мелкие: 5 млрд $ в год на все виды редкоземов + десятки млрд $ в год на прочие 45 видов critical minerals
- Витиеватые требования к складским площадям в зависимости от типов минералов
- Цены могут за ночь вырасти в 3 раза, а выпуск - нет. И в Китае начали mineral parks закрывать из-за не экологичности (загрязняют воды в почвах)
- У Китая 18 из 20 топовых химических универов мира. MIT занимает 21-ое место в этом рейтинге
6. Как США вернуть себе автономность?
- Нужны производственные альянсы по миру (госсекретарь США Марко Рубио сейчас лидирует альянс 55 стран мира (от Кореи и Японии до Европы и Израиля) с целью совместного выхода из зависимости от Китая в critical minerals)
- Нужно сильное вмешательство властей с субсидиями и стимулирующими механизмами, государственные инвестиции во всю эту разведку/выход на самоокупаемое производство
- Может, кстати, и в космосе что-то смогут добывать..
**
Еще у Chamath'а были шикарные репорты про quantum computing (предыдущий пост) и 3 файла про Китай - их культурные истоки, цели по возрождению нации, механика их промышленности/их технопрогресса
❤🔥11👍6👀3❤2🔥2
Отчет State of Video Gaming in 2026 на 160 слайдов от Matthew Ball с бездной графиков и трендов и он объясняет, что происходит, легко листается:
I. Вроде отрасль и растет, но маржа - нет
- В 2025 игры принесли по миру $195 млрд (+5%) - 60% mobile, 20% PC, 20% приставки. В 2015 mobile $30 млрд, а щас - $120 млрд. Приставки на одном и том же уровне уже 6 лет
- И новые франшизы-хиты появлялись, и старые ехали. VC и PE инвестиции в игры $0.8-1 млрд/год (а в 2021 и 2022 было по $4-5 млрд)
- В 2025: топ-издатели стопали проекты (EA, Sony, Ubisoft, Netflix, Amazon) и 9 тыс людей сократили (а за 4 года - 44 тыс людей, 2/3 этого - США). Найм: +13 тыс позиций в 2025 - но они уже вне США
- Цена создания игроконтента в 2025 - $41 млрд (всего 22% валовой выручки!), операционная прибыль уже лет 5 в районе 20% от net revenue
II. Рост дефицитнее, чем пишут в медиа
- Китай отгрызает долю рынка (щас 1/3 мира) и там на (!) 80% - свои фирмы (в тч свой аналог Steam), а доля зарубежной выручки китайских игро-фирм пока всего 14%
- На приставках рост чисто за счет подписок ($12 млрд в 2025, 50% Playstation, 40% Xbox), на PS 2400 игр в 2025ом выпущено (600 игр в 2020ом)
- PC игры - 1/3 США, 1/3 Китай, 1/3 прочий мир. Рост рынка на несколько % в год и щас $40 млрд, а в США - спад. На Steam 20 тыс игр вышло в 2025ом (10 тыс в 2020ом)
- В 2025ом 5 топ-франшиз это (!) 40% времени игроков (GTA, FIFA, NBA 2K, Call of Duty, Fortnite), а еще 5 франшиз 15%, и оставшиеся 45% - это аж 7-10 тыс игр
- Roblox круто растит свою экосистему, и выросли почти (!) 2x до $7 млрд в 2025
- На mobile 1/4 продаж - игры старше 10 лет, и еще 1/3 - игры от 6 до 10 лет, и всего 1/4 рынка - игры возраста от 1 до 3 лет
- С 2023 по 2026.06 акции игро-компаний выросли меньше, чем SP500 (+80%), а если сравнить с 2021 - там ваще сектор в минусах на 20-50%
III. Игры проигрывают в Attention War
- US 28% рынка игр, Япония 11%, EU 11%, Korea 8%. Всюду кроме Японии процент населения кто играют плавно снижается (щас по миру это 40-60%, включая mobile, чуть ни половина времени это мобильные игры, и по 25% приставки и PC)
- Расходы на мобильные игры повсюду в мире в разных странах последние 5 лет +/- ровно, а в Японии даже упали на 30-35% с 2020го
IV. Инновационные конкуренты отбирают у игр attention + time + деньги игроков
- У игр бездна прочих альтернатив: iGaming (казино, оч похожи на мобильные игры - так же няшно, но - на деньги), ставки на спорт (рост (!) 25-30%/год с 2020го), рынки предсказаний (взрывной рост посл. пару лет), крипта (эти по тренду крипто-рынка), мем-койны (мода взрывная туда/сюда), creator porno (OnlyFans) - сильно растет уже лет 6, socials (TikTok) & video (Youtube) - плавно растут, AI assistants - ну это сильно выросло за 3 г.
- Все эти сектора выше оч развились за 6 лет, а игры не показали сопоставимого улучшения experience
V. 5 точек роста для игр в 2026
- Африка и часть Юго-Восточной Азии и часть Middle East - процент играющих растет, но бюджеты же не как в развитых странах (Roblox показывает, что там все взрывается если попасть с продуктом)
- Рынок сложный - в Японии на игры люди $600/год тратят, в США $250, в EU $100, в Китае $60, в Азии $10-20
- Нужно начать приоритезировать зарубежные культуры в ущерб home culture (Wukongs и Genshings) + учитывать парк не таких быстрых телефонов как в США (не новые телефоны дают 60-90% выручки на Android), рекламой зарабатывать во free-to-play (и тащить рекламу (!) на приставки и на PC), развивать НЕ аппсторные способы оплаты (и не отдавать Apple 25% выручки, см как Roblox разогнались) + аутсорсинг
- Кейс Roblox похож на Netflix - сами сумели стать платформой, всем нужно это пристально разобрать и заюзать
VI. Итоги + где отрасли искать рост
- 1ое: страны стали очень различаться, а не как до 2020 года
и
- 2ое: игры стали сегодня конкурировать со слишком разными способами времяпровождения (см выше), нужно что-то делать
**
(мы с Юлей, кстати, посмотрели прохождение 007 First Light - красота невероятная, игра про Бонда за $200 млн - это канеш дааа.. ждем GTA 6!!!)
I. Вроде отрасль и растет, но маржа - нет
- В 2025 игры принесли по миру $195 млрд (+5%) - 60% mobile, 20% PC, 20% приставки. В 2015 mobile $30 млрд, а щас - $120 млрд. Приставки на одном и том же уровне уже 6 лет
- И новые франшизы-хиты появлялись, и старые ехали. VC и PE инвестиции в игры $0.8-1 млрд/год (а в 2021 и 2022 было по $4-5 млрд)
- В 2025: топ-издатели стопали проекты (EA, Sony, Ubisoft, Netflix, Amazon) и 9 тыс людей сократили (а за 4 года - 44 тыс людей, 2/3 этого - США). Найм: +13 тыс позиций в 2025 - но они уже вне США
- Цена создания игроконтента в 2025 - $41 млрд (всего 22% валовой выручки!), операционная прибыль уже лет 5 в районе 20% от net revenue
II. Рост дефицитнее, чем пишут в медиа
- Китай отгрызает долю рынка (щас 1/3 мира) и там на (!) 80% - свои фирмы (в тч свой аналог Steam), а доля зарубежной выручки китайских игро-фирм пока всего 14%
- На приставках рост чисто за счет подписок ($12 млрд в 2025, 50% Playstation, 40% Xbox), на PS 2400 игр в 2025ом выпущено (600 игр в 2020ом)
- PC игры - 1/3 США, 1/3 Китай, 1/3 прочий мир. Рост рынка на несколько % в год и щас $40 млрд, а в США - спад. На Steam 20 тыс игр вышло в 2025ом (10 тыс в 2020ом)
- В 2025ом 5 топ-франшиз это (!) 40% времени игроков (GTA, FIFA, NBA 2K, Call of Duty, Fortnite), а еще 5 франшиз 15%, и оставшиеся 45% - это аж 7-10 тыс игр
- Roblox круто растит свою экосистему, и выросли почти (!) 2x до $7 млрд в 2025
- На mobile 1/4 продаж - игры старше 10 лет, и еще 1/3 - игры от 6 до 10 лет, и всего 1/4 рынка - игры возраста от 1 до 3 лет
- С 2023 по 2026.06 акции игро-компаний выросли меньше, чем SP500 (+80%), а если сравнить с 2021 - там ваще сектор в минусах на 20-50%
III. Игры проигрывают в Attention War
- US 28% рынка игр, Япония 11%, EU 11%, Korea 8%. Всюду кроме Японии процент населения кто играют плавно снижается (щас по миру это 40-60%, включая mobile, чуть ни половина времени это мобильные игры, и по 25% приставки и PC)
- Расходы на мобильные игры повсюду в мире в разных странах последние 5 лет +/- ровно, а в Японии даже упали на 30-35% с 2020го
IV. Инновационные конкуренты отбирают у игр attention + time + деньги игроков
- У игр бездна прочих альтернатив: iGaming (казино, оч похожи на мобильные игры - так же няшно, но - на деньги), ставки на спорт (рост (!) 25-30%/год с 2020го), рынки предсказаний (взрывной рост посл. пару лет), крипта (эти по тренду крипто-рынка), мем-койны (мода взрывная туда/сюда), creator porno (OnlyFans) - сильно растет уже лет 6, socials (TikTok) & video (Youtube) - плавно растут, AI assistants - ну это сильно выросло за 3 г.
- Все эти сектора выше оч развились за 6 лет, а игры не показали сопоставимого улучшения experience
V. 5 точек роста для игр в 2026
- Африка и часть Юго-Восточной Азии и часть Middle East - процент играющих растет, но бюджеты же не как в развитых странах (Roblox показывает, что там все взрывается если попасть с продуктом)
- Рынок сложный - в Японии на игры люди $600/год тратят, в США $250, в EU $100, в Китае $60, в Азии $10-20
- Нужно начать приоритезировать зарубежные культуры в ущерб home culture (Wukongs и Genshings) + учитывать парк не таких быстрых телефонов как в США (не новые телефоны дают 60-90% выручки на Android), рекламой зарабатывать во free-to-play (и тащить рекламу (!) на приставки и на PC), развивать НЕ аппсторные способы оплаты (и не отдавать Apple 25% выручки, см как Roblox разогнались) + аутсорсинг
- Кейс Roblox похож на Netflix - сами сумели стать платформой, всем нужно это пристально разобрать и заюзать
VI. Итоги + где отрасли искать рост
- 1ое: страны стали очень различаться, а не как до 2020 года
и
- 2ое: игры стали сегодня конкурировать со слишком разными способами времяпровождения (см выше), нужно что-то делать
**
(мы с Юлей, кстати, посмотрели прохождение 007 First Light - красота невероятная, игра про Бонда за $200 млн - это канеш дааа.. ждем GTA 6!!!)
❤🔥4😁3❤2
Lex Fridman там поговорил на (!) 4 часа с парой человек из FFmpeg - open source библиотекой видео/аудио кодеков, на которых стоит 80% видео в инете и 50% Youtube и Netflix итп:
Истоки
- 100 тыс строк кода (на ассмеблере для всех типов железок) и 6 млрд скачек видеоплеера VLC, полностью open source
- Проект начался из VideoLAN в 90ые - стримить видео в универе во Франции, а в 2003 и FFmpeg появился. С тех пор остались бесплатными, отказываясь от рекламы или от spyware за десятки млн $ (и никакой телеметрии, ничего не знают про юзеров)
- Но проект получает грантовую финансовую поддержку от корпораций без обязательств и донаты от физлиц
Будущее
- FFmpeg и VLC будут адаптированы для новых форматов - 3D, VR, XR, (!) голограмм
- Работают над протоколом (Kyber) стриминга видео для роботов и дронов с задержкой в буквально 4 миллисекунды
- Пилят кодеки для (!) сжатия данных живых нейросетей для brain-computer interfaces
- Думают о (!) запахах
Биология
- Видео сжимается в десятки и сотни раз (и эт оч. computationally heavy) с потерей данных (тк глазу важнее яркость, а не цвета). I-кадры (ключевые) содержат полную инфо, P- и B-кадры - только изменения
- Их кодек AV1 экономит 60% трафика по сравнению с (коммерческим) H.264. И это важно, тк в мире в данный момент что-то делают с видео миллиард устройств
"Школа жизни" для будущих разработчиков
- Хакеры: ранние разрабы восстанавливали проприетарные закрытые кодеки по (!) бинарным файлам без доков (для этого надо исходное видео и уже сжатое видео). Цель - чтобы результат совпал с исходников (!) до каждого бита. Супер изощренная отладка в памяти / ассемблера / поиск паттернов итп
- Анонимные разрабы (любого возраста, хоть 16 лет) с удивительным качеством кода (10-15 лидеров строго (в стиле Линуса Торвальдса) решают что брать, а что нет)
- Хакеры постоянно делают фэйковые имитации VLC с троянами
Безопасность
- У их невероятной популярности и использования в том или ином виде чуть ли ни каждым жителем Земли есть и обратная сторона: их считают потенциальным средством проникновения на устройства юзеров
- Все дорогу разные плохие акторы делают фэйковые сборки VLC чтобы наивные юзеры скачивали их вместе с троянами или backdoors
- Даже ЦРУ такое делали, в Германии итд итп
- Они лучше закроют проект, чем дадут туда воткнуть backdoors для спецслужб
- AI: Google юзали свои AI для поиска уязвимостей в их FFmpeg и зачем-то публично объявляли о них до выпуска патчей итд итп (пусть и в старых версиях кодеков)
Цифровое наследие
- FFmpeg используется множеством проектов по архивации видео контента (и это дает шанс не потерять спустя годы, как сейчас невозможно же проиграть видео-кассеты итп)
- Тк бюджеты архивных организаций не бесконечны, сделали кодек FFV1 с особо сильной потерей качества. Философски опасаются, что это может исказить цифровую память человечества спустя 100 лет
Стандарты
- H.264 до сих пор стандарт для инета из-за x264. Их AV1 и его преемник AV2 пилят альянсом за открытые медиа (Google, Netflix, Amazon)
- Цель - быть бесплатными от патентных роялти, тк патенты на кодеки превратили отрасль в "минное поле" юридических исков
- Им сильно помогает, что во Франции запрещено патентование математических алгоритмов
Философия
- Юзают даже на марсоходе NASA 2020 для сжатия фото, в физике (CERN), авиа, космосе, военными итп
- Jean-Baptiste Kempf верит, что лучший способ изменить мир - создать полезный инструмент для всех. "Ни о чем не жалею" - главный принцип (regrets are a tax on your mind)
- Демократизирует доступ к сложным tech. Любой может научиться писать ассемблер с нуля
- Видео - самый мощный медиум передачи инфо и эмоций человечеству. И они кейс как волонтеры могут построить инфру для всей цивилизации и что энтузиазм и качество кода важнее $ и рекламы
**
(ийа давно юзаю VLC тк хуже слышу с рождения, и это был первый плеер, где можно было ставить громкость 200%, а не просто 100%. Не знал, что это такой масштаб, ваще..)
Истоки
- 100 тыс строк кода (на ассмеблере для всех типов железок) и 6 млрд скачек видеоплеера VLC, полностью open source
- Проект начался из VideoLAN в 90ые - стримить видео в универе во Франции, а в 2003 и FFmpeg появился. С тех пор остались бесплатными, отказываясь от рекламы или от spyware за десятки млн $ (и никакой телеметрии, ничего не знают про юзеров)
- Но проект получает грантовую финансовую поддержку от корпораций без обязательств и донаты от физлиц
Будущее
- FFmpeg и VLC будут адаптированы для новых форматов - 3D, VR, XR, (!) голограмм
- Работают над протоколом (Kyber) стриминга видео для роботов и дронов с задержкой в буквально 4 миллисекунды
- Пилят кодеки для (!) сжатия данных живых нейросетей для brain-computer interfaces
- Думают о (!) запахах
Биология
- Видео сжимается в десятки и сотни раз (и эт оч. computationally heavy) с потерей данных (тк глазу важнее яркость, а не цвета). I-кадры (ключевые) содержат полную инфо, P- и B-кадры - только изменения
- Их кодек AV1 экономит 60% трафика по сравнению с (коммерческим) H.264. И это важно, тк в мире в данный момент что-то делают с видео миллиард устройств
"Школа жизни" для будущих разработчиков
- Хакеры: ранние разрабы восстанавливали проприетарные закрытые кодеки по (!) бинарным файлам без доков (для этого надо исходное видео и уже сжатое видео). Цель - чтобы результат совпал с исходников (!) до каждого бита. Супер изощренная отладка в памяти / ассемблера / поиск паттернов итп
- Анонимные разрабы (любого возраста, хоть 16 лет) с удивительным качеством кода (10-15 лидеров строго (в стиле Линуса Торвальдса) решают что брать, а что нет)
- Хакеры постоянно делают фэйковые имитации VLC с троянами
Безопасность
- У их невероятной популярности и использования в том или ином виде чуть ли ни каждым жителем Земли есть и обратная сторона: их считают потенциальным средством проникновения на устройства юзеров
- Все дорогу разные плохие акторы делают фэйковые сборки VLC чтобы наивные юзеры скачивали их вместе с троянами или backdoors
- Даже ЦРУ такое делали, в Германии итд итп
- Они лучше закроют проект, чем дадут туда воткнуть backdoors для спецслужб
- AI: Google юзали свои AI для поиска уязвимостей в их FFmpeg и зачем-то публично объявляли о них до выпуска патчей итд итп (пусть и в старых версиях кодеков)
Цифровое наследие
- FFmpeg используется множеством проектов по архивации видео контента (и это дает шанс не потерять спустя годы, как сейчас невозможно же проиграть видео-кассеты итп)
- Тк бюджеты архивных организаций не бесконечны, сделали кодек FFV1 с особо сильной потерей качества. Философски опасаются, что это может исказить цифровую память человечества спустя 100 лет
Стандарты
- H.264 до сих пор стандарт для инета из-за x264. Их AV1 и его преемник AV2 пилят альянсом за открытые медиа (Google, Netflix, Amazon)
- Цель - быть бесплатными от патентных роялти, тк патенты на кодеки превратили отрасль в "минное поле" юридических исков
- Им сильно помогает, что во Франции запрещено патентование математических алгоритмов
Философия
- Юзают даже на марсоходе NASA 2020 для сжатия фото, в физике (CERN), авиа, космосе, военными итп
- Jean-Baptiste Kempf верит, что лучший способ изменить мир - создать полезный инструмент для всех. "Ни о чем не жалею" - главный принцип (regrets are a tax on your mind)
- Демократизирует доступ к сложным tech. Любой может научиться писать ассемблер с нуля
- Видео - самый мощный медиум передачи инфо и эмоций человечеству. И они кейс как волонтеры могут построить инфру для всей цивилизации и что энтузиазм и качество кода важнее $ и рекламы
**
(ийа давно юзаю VLC тк хуже слышу с рождения, и это был первый плеер, где можно было ставить громкость 200%, а не просто 100%. Не знал, что это такой масштаб, ваще..)
❤🔥17🔥9👍7❤5😁1