Вальд учится
368 subscribers
66 photos
19 videos
11 files
67 links
Я уже не понимаю, о чём этот канал, но он есть

Для связи: @gvaberage

be.net/gvaberage

свалка мыслей: @kem_Vald_ne_stal
что-то про видеоигры: @ValdPlaysGames
Download Telegram
Трудом и временем выпытанные выводы:
Для истории.
Наличие картинок особо не влияют на производительность json.

Лучшие результаты по оптимизации:

Отказ от перевода текста в глифы.
Самый результативный способ. Из минусов: анимация текста чуть офсетит от векторных объектов.
Т.к. шрифты подтягиваются с Гугл фонтс- есть ограничение по выбору шрифта. Как альтернатива, можно вшить шрифт в json, но это потестить не успели.

Уменьшение количества и сила эффектов теней.
Тени много жрут ресурсов. Не знаю как отражается сила эффекта, но уменьшение количества используемых теней точно сказывается хорошо.

Уменьшение количества масок.
В теории, это сильно загружает просчет анимации. Вероятно, прекомпоз объектов и одна маска на прекомпоз работает лучше, чем несколько масок на несколько объектов отдельно.

Ещё я сократил продолжительность всех используемых композиций в проекте ровно на время воспроизведения. Не знаю как устроен json на этот счёт, но есть ощущение, что он хранит в памяти все элементы, даже если длинная композиция обрезана на таймлане.
Отдельно я это не тестил. Но после всех перечисленных манипуляций вес файла сократился процентов на 20 без каких либо визуальных изменений.

Все это актуально при воспроизведении в сафари. В хроме и без оптимизации работает норм.
👍3
Forwarded from Serhii Marchenko
Пожалуй, позволю себе добавить ко всему вышесказанному: у АЕ есть скрытый кэш, который никак не очистить, даже из плагинов и скриптов нет к нему доступа. Он сбрасывается только перезапуском АЕ. Эта информация не описана ни в какой из официальных документаций, но этот «суслик» на самом деле есть. О нём я узнал случайно при разработке одного локального, но масштабного инструмента для АЕ. Поэтому итог работы в АЕ таков, что количество времени проведённого в нём, напрямую влияет на его производительность. На примере инструмента о котором я говорю, там ситуация такая, что он выводит некоторые данные в JSON из АЕ и если вывести один раз, всё будет быстро, второй раз чуть дольше, третий ещё дольше и так время будет постоянно расти, пока не перезапустишь АЕ.
👀9
Моушен дизайн — это дизайн времени.
🔥6
Некоторое время назад @lyckopiler решила радикально решить проблему дёргающегося глаза при проверке домашних работ у новичков. Не уверен, что это помогло с неврологическими симптомами, но это определённо одна из лучших вводных статей по анимации на русском языке, которую я читал.

Особо ценной в этой статье является куча антипримеров, которые, поверьте, являются серьёзным дефицитом. Никто не хочет показывать плохие или учебные работы. Все пытаются показывать только лучшее и отполированное. Когда-то говорили об этом с @novaaleksandra — подбор примеров плохих работ ГОРАЗДО сложнее подбора работ хороших. Вот тут это есть. Забирайте, штудируйте, пишите Алине в личку с благодарностями и заваливайте её шоколадом в промышленных количествах.

Вот вам ссылка на статью — https://lyckopiler.craft.me/jumping_cubes

P.S. Весь первый абзац — шутка и моя собственная выдумка, все работы студентов ну оооочень красивые и преподавателям только в радость двенадцатитысячный раз подряд писать «нужно поработать над весом, инерцией и сохранением энергии в анимации».
🔥8
Поступил такой вопрос:
Как ты думаешь можно ли в перспективе выйти на доход в 200-300к через 3-5 лет, или это 1% из 100% кто так сможет из моушенов?

Вот мои размышления на этот счет.
Да, это 1%, но стать им можно, потому что это не рандомное распределение.
Я бы разделил этот один процент на три категории: удачливые, трудолюбивые и руководители.

Удачливые — это те, кто, не вкладываясь осознанно в процессы, оказываются окружены подходящими условиями и иногда даже навыками. Много рисовал в детстве и анимировал дудлы — через это невольно освоил законы анимации и выстрелил как аниматор. Много, и адекватно общаешься в учебных чатах, тусуешься с коллегами вживую — и тебя приметили как отзывчивого и способного ответить почти на любой вопрос, да и приятный человек просто! — и позвали на собес. Постоянно что-то фоткаешь для себя, на улице и постановочно — освоил композицию и свет, выстрелил в 3д. Достойно работаешь на текущем месте работы — тебя рекомендуют и зовут на следующее бывшие коллеги.
И еще куча внешних обстоятельств, например — если случаются "growth challenge"-задачи на работе: когда получается волшебный баланс знакомых действий и чего-то нового, что и не рутинно, и не сложно до слёз — и ровно создает вызов твоим способностям и дает научиться чему-то новому.

Трудолюбивые — это те, кто либо очень много работают (но тут без развития далеко все равно не уедешь), либо постоянно учатся. Пытаются прыгать выше головы. Делают для этого личные проекты. Постоянно повышают квалификацию, в первую очередь академбазу: анимацию, дизайн, режиссуру и и т.п. Чтобы даже сделанное простыми инструментами выглядело сочно. И конечно осваивают новые инструменты, программы, методы, решения, переходят с 2д в 3д, набирая ещё пятак дисциплин сверху. И, как результат, неизбежно повышают уровень проектов, которые могут осилить, а там уже и бюджеты пожирнее.

Руководители — у них деньги в делегировании. Чисто сотрудником/фрилансером сидеть на кнопках даст меньше шансов на большие деньги. А вот если брать под свое крыло большие проекты, продюсировать их — там и маржа начинает вылезать. Продюсировать это: общаться с клиентом, обрабатывать запрос и искать решения по его запросу, искать рабочие руки, следить за работой, доводить до конца и до ума, выходить из кризисных ситуаций (например, когда кто-то с проекта вдруг отлетает), и тп. Есть сумасшедшие, но дельцы в душе, кто вообще не умеют в моушн, но умеют или заряжены в коммерцию. Они находят заказчиков, находят исполнителей и встают между ними мостиком, попутно разбираясь, как что работает. Или делают сами коряво, но талантливо находят клиентов, которым и низкое качество ок.

Кстати, Трудолюбивые потом в большой степени становятся Руководителями, но в компаниях. Был ты моушером, стал арт-директором. Руками делаешь уже меньше, больше настраиваешь процессы и поглядываешь за результатом. Принимаешь решения, несешь ответственность. Впиливаешься, если всё идет в задницу, и доставляешь результат. За это (в основном за ответственность, наверное?) получаешь большие деньги, но и седые волосы.
🔥10💘3👏2
Привет ребятки!

Дима пишет: "пиши чаще", а я пишу, да не сюда)
сейчас больше всего моих образовательно-беллетрестических ресурсов уходит в чат СуперСилы: volnitsa.net/super-sila-forever
Курс бесплатный, я там активизировался и пишу фидбек. Если вы совсем только начинаете в моушене, заглядывайте! Там много клёвых практических заданий на первое портфолио
6🔥5👏1
Слишком часто вижу страдания людей в духе "АЕ прожора, занимает всю память, сколько можно терпеть!"

Оперативка для АЕ это как бойлер с водой на даче.
Сколько литров может вместить бойлер, столько заполнится.

Поскольку часто приходится работать с большим количеством прекомпозов, авторы программы придумали механизм, который позволяет не просчитывать содержимое прекомпозов каждый раз заново, если внутри них не было изменений. Таким образом, просчет главной композиции происходит быстрее.

Оперативка (далее кэш) заполняется отрендеренными кадрами каждой композиции.
Если у вас проект с десятью композициями-прекомпозициями, то вот все рабочие кадры, которые есть в этих композициях, всё, что зеленой полоской красится - это всё отправляется храниться в кэш.

Есть много оперативки — много отрендеренных кусочков будет лежать в быстром доступе в кэше — программа будет работать быстрее на громоздких проектах.

Оперативки мало — в кэше будет меньше отрендеренных кадров, бОльшая часть отправится в другой кэш — на диск (синяя полоска). Он медленнее.
Также программе не хватит места для полного препросчета длинного и сложного ролика, он будет спотыкаться через несколько секунд: кадры в кэше закончились, новые надо просчитать/достать из дискового кэша и засунуть в кэш на оперативке. Можно обойтись тем, что воспроизводить кусочками поменьше, 2-3-5 сек.

Совсем мало оперативки — какой-то сложный кадр, даже один, не сможет просчитаться, потому что он один требует кэша больше, чем комп может обеспечить.

Над простыми шейповыми роликами можно работать чуть ли не с 4гб (у меня получалось в 2017).
С такими роликами не будет разницы в производительности на 32 и 128гб.

Много памяти нужно для проектов, где:
1. много изображений и футажей и/или они высокого разрешения
2. много прекомпозов
3. применены цепочки эффектов, и на многих слоях
4. ролик длинный

пост выше — про более изощренный кэш, который мифическим, но наглядным образом влияет, как я понимаю, скорее на то, как долго просчитывается каждый кадр.
👍135🤝1
встретил в ютубчике интересную фразу:
"Advertising is the art of interruption"
"Реклама — это искусство перебивания"
💯9🤔1
У меня тут есть решение для довольно специфичной задачи, но вдруг вам понравится.

Часто на работе надо делать бордоматики, а еще оставлять пнгшки в полупрозрачном состоянии для референса, чтобы проверять, верно ли импортнулся дизайн.
И в этом случае нужно делать так, чтобы слои бордоматика/полупрозрачные пнгшки не накладывались друг на друга.
Для этого нужно слои обрезать, но мне лень. А при работе с бордоматиком это вообще мука, потому что нужно править длину слоя при каждом чихе.

Можно использовать холд-ключи прозрачности, но это не наглядно и визуально громоздко. Хочется всё-таки работать с колбасками слоёв.
Как бы выключать слой, как только начинается следующий?

А вот так. Пишем в опасити:

if (time>=thisComp.layer(index-1).inPoint)
{0}
else value


Профит!
🥰8🔥1
а вот еще прикол, решение нашел быстрее в интернете, чем допетрил сам.
Если вам нужно сделать на параметре одновременно и loopIn, и loopOut, решение до смешного простое:
loopIn() + loopOut() - value


таким же образом, кстати, можно совмещать wiggle и loop:
Wiglle(n,n) + loopOut() - value


или комбо из всех трех:
Wiglle(n,n) + loopOut()  + loopIn() - value*2
🔥132
Мне приснилась сегодня игра, пиксельная рпг, и в ней сцена: какой-то зал, стулья у стены, и между стульями книжная полка. На полке книги и документы. Но названия у нее них странные, не фентезийные совсем. И оказывается, что они содержат в себе части кода игры.

Во сне главным приколом было то, что если взять такую книгу в инвентарь, то как будто ты будешь обладать в игре чем-то более материальным, чем мечи и булки. Будешь носить с собой реальную часть мира, по которому бродишь.
😍81🤔1🕊1🐳1
только что, спустя 7+ лет, я узнал из мануала по одному скрипту, что скрипты можно устанавливать через команду в АЕ, а не перетаскивая в папку SrciptUI panels.
К сожалению, перезагружать АЕ, чтобы скрипт появился, всё равно нужно.

Апдейт от @pjkoik:

Тут нюанс, что он скрипт в AppData добавляет по такому пути: AppData\Roaming\Adobe\After Effects\25.1\Scripts\ScriptUI Panels

Поэтому скрипт на самом дне списка оказывается


Так что метод шляпа, забываем)
😱4👍1
Давно читаю Илью, никакой пользы, но иногда оч любопытные штуки делает. Рекомендую зайти на страничку и потыкать симуляцию
Forwarded from optozorax
Во время написания сценария понял что мне жизненно необходима визуализация того как порталы искривляют пространство.

На первом видео показано плоское пространство с двумя двухсторонними порталами.

На втором видео показано как порталы искривляют это пространство для своей работы. Видно что для синего квадрата получается локальный цилиндр, поэтому он ходит по кругу по факту и его пространство локально зациклено. А для зелёного квадрата пространство просто стало рядом, как будто нет никакого расстояния между его частями. Очень интересная форма, я не ожидал такого, напоминает форму червоточины, если особым образом склеить места сингулярностей. Похоже я окончательно пришёл к тому что порталы это именно червоточины и никак иначе.

А чтобы сделать эту визуализацию, с головой ушёл в кодинг на несколько дней. В итоге эта форма получается через физическую симуляцию с частицами и пружинами между частицами, и угловыми пружинами (которые стремятся к определённому углу). Интегрирую силы через Рунге-Кутта 4й степени, наивная интеграция была слишком нестабильной и осциллирующей. Большую часть начального кода написал Claude 3.7 :)

Результат получается очень интересным, я много нового узнал. В будущем хочу поэкспериментировать с тем как выглядит искривление пространства порталом в портале, масштабирующим порталом и прочим. Надо будет про это тоже отдельное видео делать, но сначала закончить текущее...

https://optozorax.github.io/space_bending/ - работает даже с телефона
5🔥2👍1
Сдвигаем парадигму канала ещё дальше от моушена)

Сказ о том, как я нащупал взаимосвязь "принципов успешных людей" на своем примере.

У меня психика так устроена, что энергичность приходит периодами. В маниакальном периоде я фигачу спорт, творчество, равно встаю, держу в чистоте и порядке себя, стол, квартиру, держусь образцовым отцом, помогаю посильно окружающим и тп. Успехи и гордость собой по одним аспектам подбадривают меня в других. Или так кажется. Но возможно я перегибаю палку — беру на себя чуть больше, чем следует, забываю отдыхать — и в какой-то момент сдуваюсь, и вся безупречность жизни валится карточным домиком, и остаются только важные столпы, а остальное заменяется компьютерными играми. Проходит время, я отряхиваюсь от мха, оттрескиваюсь от кресла, и круг замыкается.
На днях я случайно активировал маниакальный режим, когда считал табличку о том, что у меня с деньгами на квартиру, и вот что заметил.

Сейчас, будучи в нём, я испытываю что-то типа сердитости и суровости (ну, жизнь, я тебе покажу!), и эта эмоция добавляет импульса к действию. И от этого чувства пошла цепочка мыслей:

– Любая яркая эмоция, которую я буду испытывать по отношению к этим своим процессам и целям может быть дополнительным топливом (кроме уныния, пожалуй. Поэтому, наверное, она в списке смертельных грехов).

– Когда у меня мало сил, то эмоции сильно более блёклые. Условно, депрессия (в моем понимании, и как утрированная версия такого состояния) = бессилие = пониженная эмоциональность, безразличие.
— как избежать? Чтобы было много сил, нужно хорошо спать.

– Чтобы хорошо спать, нужно:
1. Спать в графике, в идеале — в жаворонковом (лично мне, хотя я никогда его не любил и по-прежнему невольно избегаю несмотря на положительный эмпирический опыт).
2. Заниматься физ. активностью, уставать телом. (Где-то здесь же должно быть правильное питание, но по нему у меня явной эмпирики нет).

— В то же время сон и спорт тоже на себя замыкаются: чтобы были силы заниматься спортом, нужно нормально спать, потому что если поспишь 6 часов, особого желания делать что-то, кроме жизненно необходимого, не будет.

Получается, что рано вставать и быть спортивным нужно для того, чтобы быть клёвым во всем остальном.

Мне очень нужно запомнить эту цепочку, поэтому решил поделиться ею с вами.
26
Вообще поразительно, как упрям мозг (лично мой), что даже факты собственного опыта, даже мысли-впечатления в моменте: "ого, а вот так я чувствую себя намного лучше" — не меняют паттерны поведения. Что искушения лёгких дофаминов и прочих гормонов так сильны, что в них стремительно затягивает обратно.
Маленькими шажочками получается становиться — назову это — счастливее, и так легко отброситься обратно.
10🫡2👏1
Я уже перестал разбираться в слоях пост- и метамодерна и что есть что, но в моей жизни новый пик "произведения в произведении" из iPhuck Пелевина: 4 уровня.

(Далее спрятано, потому что это середина книги, и я расскажу жирный спойлер)

1. Я читаю книгу. Книга в этом месте оформлена как заметки программиста о его нейросети.
2. Нейросеть сделала фильм.
3. Поскольку нейросеть изначально скорее текстовая, ее основной материал - текстовая рецензия. То есть она галлюцинирует фильм, но с ее точки зрения она не автор, она будто бы смотрит чужой фильм, и вот пишет рецензию.
4. Вдовесок ко всему, фильм, на который рецензия - это кино о съемках кино (реально существующего, правда).
5. О, а кино, которое реальное - это, по словам книги, римейк "Тристана и Изольды" (ну это тоже балласт не тяжёлый: многие фильмы - это римейки историй).



Книжка, кстати, любопытная, но похабщины, на мой вкус, многовато. Чапаев и Пустота более грациозная в этом плане.

И бонусный факт: любопытно, что Пелевин весьма похоже описал ллм (large linguistic model), когда они только зарождались.

А ещё у него там фигурируют чистые аналоги брейндансов из Киберпанка (собсно "фильм", на который рецензия). Сдается мне, что нас от таких "фильмов" отделяет только время. Даже смешно представить, как будем смотреть что-то плохо срежиссированное, где тебе впрыскивают определенную эмоцию, а ты все равно мозгом думаешь " с хрена ли я тут это должен чувствовать?!" — как мы сейчас бываем недовольны неуместно драматичной музыкой, например.
может мне кто-нибудь рассказать, почему, если я вот в фотошопе вывожу гифку, я получаю при следующих настройках такой вот разброс:

- со включенной альфой (при том что она не используется) размер в 2 раза меньше
- дизеринг на 50%(±2%) - минимальный размер, любые другие значения - размер растет.
- 8 фпс почти в два раза меньше размером, чем 10 фпс
🤷‍♂5