Я временами прокрастинирую развлекаюсь и пытаюсь догнать уходящий поезд — общаюсь с chatgpt на тему типовых задачек игровых аналитиков. Иногда даже неплохие идеи попадаются. А иногда — прям сомнительные советы.
Например, предлагаю построить стратегию оценки отдельного онбординг-ивента (в него можно ходить, можно не ходить).
И chatgpt, среди прочих адекватных инструментов типа а/б-тестов, предлагает вот такое:
Выглядит красиво и логично, но проблема опять в ненаблюдаемой лояльности. Пользователь, который лучше проходит онбординг-ивент, скорее всего и без него вернется в игру. И эффект от онбординга в таком случае будет достаточно сложно выделить и оценить.
Впрочем, когда работаешь с черным ящиком, без возможности прямо измерить мотивацию и прочие подобные вещи, постоянно такая лажа получается — чистый бихевиоризм не работает и надо учитывать латентные факторы. Собственно, это одна из причин, на мой взгляд, почему игровым аналитикам критически важно доменное знание.
UPD. При другом запросе на схожую тему появилась вот такая формулировка. Приемлемо.
Например, предлагаю построить стратегию оценки отдельного онбординг-ивента (в него можно ходить, можно не ходить).
И chatgpt, среди прочих адекватных инструментов типа а/б-тестов, предлагает вот такое:
Посегментировать по вовлечённости:
- не стартовал ивент,
- выполнил 1–2 задания,
- завершил весь ивент.
→ построить retention кривые по этим кластерам.
Выглядит красиво и логично, но проблема опять в ненаблюдаемой лояльности. Пользователь, который лучше проходит онбординг-ивент, скорее всего и без него вернется в игру. И эффект от онбординга в таком случае будет достаточно сложно выделить и оценить.
Впрочем, когда работаешь с черным ящиком, без возможности прямо измерить мотивацию и прочие подобные вещи, постоянно такая лажа получается — чистый бихевиоризм не работает и надо учитывать латентные факторы. Собственно, это одна из причин, на мой взгляд, почему игровым аналитикам критически важно доменное знание.
UPD. При другом запросе на схожую тему появилась вот такая формулировка. Приемлемо.
Но! это корреляция, не причинность — игроки, которые завершили ивент, изначально более вовлечённые и мотивированные.
❤5👍1
Не опрос, но отчет по исследованию рынка труда, уже строго по геймдеву. Авторы исследования — Values Value и inGameJob, география — EU и восточная Европа, за исключением России.
Внутри — обзоры зарплат по грейдам и специальностям (жаль, что жанры не использовали), стата по переработкам, фрилансу и пет-проектам, по использованию AI, топ предпочитаемых компаний. Правда зарплаты аналитиков (про других не знаю) показались какими-то заниженными. Впрочем, может это просто мечты об изобилии…
Из забавного — аналитики больше прочих использовали AI в работе и нашли его полезным. А еще аналитики практически не боятся увольнений — более уверены в свом будущем только фаундеры.
И еще из интересного — есть стата, в каких жанрах хотели бы работать респонденты. И, судя по результатам, народ стремится в сторону мидкора и хардкора, по цепочке. Обратный отток из мидкора или хардкора в казуальщину отсутствует. И только один процент респондетов, работающих с гиперкэжем, хочет продолжать с ним работать. Вся боль индустрии, мне кажется.
Внутри — обзоры зарплат по грейдам и специальностям (жаль, что жанры не использовали), стата по переработкам, фрилансу и пет-проектам, по использованию AI, топ предпочитаемых компаний. Правда зарплаты аналитиков (про других не знаю) показались какими-то заниженными. Впрочем, может это просто мечты об изобилии…
Из забавного — аналитики больше прочих использовали AI в работе и нашли его полезным. А еще аналитики практически не боятся увольнений — более уверены в свом будущем только фаундеры.
И еще из интересного — есть стата, в каких жанрах хотели бы работать респонденты. И, судя по результатам, народ стремится в сторону мидкора и хардкора, по цепочке. Обратный отток из мидкора или хардкора в казуальщину отсутствует. И только один процент респондетов, работающих с гиперкэжем, хочет продолжать с ним работать. Вся боль индустрии, мне кажется.
🔥3❤1
Есть в играх и конкретно в геймдизайне одна тема, которая временами мне кажется просто какой-то магией, чем-то сложным и близким к тому, что называется творчеством.
Это модели монетизации. Что мы продаем пользователю, какой опыт и какое поведение монетизируем. Например, в шутерах важна конкуренция, и можем ее монетизировать через продажу мощности (что чаще всего), продажу геймплея или продажу скинов и прочих блестяшек (правда, для этого нужна огромная аудитория).
Магия для меня в том, как это придумывать. Люди много лет продавали сложность в match3, потом прикрутили мету и стали продавать ее. А потом появились Dream со своими Royal Match и показали, что можно продавать винстрик (и, соответственно, делать многослойный лайвопс), полностью изменив этим жанр. Как они пришли к этому? Как можно придумывать вещи такого плана? Не знаю.
Где-то рядом лежат всякие монетизаицонные механики. Гача, баттлпасс, свинья-копилка, подписки, одноразовые офферы, офферы с альтернативами, вот это вот все -- оно же эксплуатирует разные паттерны, как пользователи обращаются с деньгами/ценностью и принимают решение о платеже. Я бы хотел уметь придумывать такое.
Это все, конечно, не про аналитику. С другой стороны, я не представляю, как можно быть хорошим аналитиком в геймдеве, не погружаясь глубоко в устройство монетизации игры.
Это модели монетизации. Что мы продаем пользователю, какой опыт и какое поведение монетизируем. Например, в шутерах важна конкуренция, и можем ее монетизировать через продажу мощности (что чаще всего), продажу геймплея или продажу скинов и прочих блестяшек (правда, для этого нужна огромная аудитория).
Магия для меня в том, как это придумывать. Люди много лет продавали сложность в match3, потом прикрутили мету и стали продавать ее. А потом появились Dream со своими Royal Match и показали, что можно продавать винстрик (и, соответственно, делать многослойный лайвопс), полностью изменив этим жанр. Как они пришли к этому? Как можно придумывать вещи такого плана? Не знаю.
Где-то рядом лежат всякие монетизаицонные механики. Гача, баттлпасс, свинья-копилка, подписки, одноразовые офферы, офферы с альтернативами, вот это вот все -- оно же эксплуатирует разные паттерны, как пользователи обращаются с деньгами/ценностью и принимают решение о платеже. Я бы хотел уметь придумывать такое.
Это все, конечно, не про аналитику. С другой стороны, я не представляю, как можно быть хорошим аналитиком в геймдеве, не погружаясь глубоко в устройство монетизации игры.
❤16👍6
Занимаюсь тут чем-то вроде ментальной эквилибристики — оцениваю, какой вклад в ретеншен 14 дня может дать ивент, который доступен пользователям с одного из ранних уровней и предполагает свои квесты и игру в отдельных локациях.
Пошел по пути сценарного моделирования, так как на руках нет ничего кроме концепта фичи, похожих фич на других проектах также нет в опыте. И начал с того, что попробовал определить вариативные точки и разложить аудиторию на сегменты.
Во-первых, не все пользователи вовлекутся в ивент, есть те, кому интересно играть и в основной сторилайн. И это первая точка вариативности — вовлечение в ивент может быть и 20%, и 80%.
Во-вторых, пользователям ивент доступен не с начала игры, при этом пользователи играют с разной скоростью. То есть, пользователи, начавшие играть в ивент в день инсталла и начавшие на пятый день — разные пользователи, с разной вероятностью вернуться на 14 день. Для каждого дня я брал относительный ретеншен — какая доля пользователей, достигших уровня Х в этот день, вернется на 14 день.
Ивент может по-разному удерживать вовлеченных пользователей — их относительный ретеншен может подняться и на 10%, и на 50% (вряд ли больше). И это вторая точка вариативности.
В итоге у меня получается несколько сегментов, у каждого своя вероятность вернуться на 14 день: пользователи, которые за все 13 дней не дошли до уровня открытия ивента, какая-то доля пользователей, кто доходит до целевого уровня и не вовлекшиеся в ивент, и дошедшие до целевого уровня и вовлекшиеся в ивент. Доля вовлекшихся и удерживающая сила ивента — точки вариативности, которые позволяют определить оптимистичный и пессимистичный сценарии. Применяем эти коэффициенты и получаем, сколько в том или ином сценарии вернется на 14 день.
В целом задачка получилась забавная. Формально такие оценки нужны для решения, нужно ли делать фичу и в каком приоритете. Лично мне было любопытно поковыряться именно с методологией — пока не определил точки вариативности и не сформулировал сегменты, прям в ступоре сидел.
Пошел по пути сценарного моделирования, так как на руках нет ничего кроме концепта фичи, похожих фич на других проектах также нет в опыте. И начал с того, что попробовал определить вариативные точки и разложить аудиторию на сегменты.
Во-первых, не все пользователи вовлекутся в ивент, есть те, кому интересно играть и в основной сторилайн. И это первая точка вариативности — вовлечение в ивент может быть и 20%, и 80%.
Во-вторых, пользователям ивент доступен не с начала игры, при этом пользователи играют с разной скоростью. То есть, пользователи, начавшие играть в ивент в день инсталла и начавшие на пятый день — разные пользователи, с разной вероятностью вернуться на 14 день. Для каждого дня я брал относительный ретеншен — какая доля пользователей, достигших уровня Х в этот день, вернется на 14 день.
Ивент может по-разному удерживать вовлеченных пользователей — их относительный ретеншен может подняться и на 10%, и на 50% (вряд ли больше). И это вторая точка вариативности.
В итоге у меня получается несколько сегментов, у каждого своя вероятность вернуться на 14 день: пользователи, которые за все 13 дней не дошли до уровня открытия ивента, какая-то доля пользователей, кто доходит до целевого уровня и не вовлекшиеся в ивент, и дошедшие до целевого уровня и вовлекшиеся в ивент. Доля вовлекшихся и удерживающая сила ивента — точки вариативности, которые позволяют определить оптимистичный и пессимистичный сценарии. Применяем эти коэффициенты и получаем, сколько в том или ином сценарии вернется на 14 день.
В целом задачка получилась забавная. Формально такие оценки нужны для решения, нужно ли делать фичу и в каком приоритете. Лично мне было любопытно поковыряться именно с методологией — пока не определил точки вариативности и не сформулировал сегменты, прям в ступоре сидел.
❤15👍1
Земля обошла оборот и пришла на рубеж.
Год получился сложный, насыщенный на ситуации и изменения. Окончательно ушел из ВШЭ. Ушел из Pixonic. В декабре чуть было не ушел и из нынешней компании, но и это не точно. Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел… с зайцем затяжные переговоры.
Закончил обучение коучингу (ICF), оно неплохо легло на мое психотерапевтическое прошлое. Менторил несколько крутых ребят. К слову — приходите, если ощущаете потребность в изменениях.
Мало читал умного, не очень много писал в блог. При этом хочется говорить про аналитику больше. В последний раз я прибегал к внутренним дедлайнами, когда писал учебник по R. Кажется, пришло время вернуться к этой практике.
Покой — это ложь. Спасибо, что читаете и комментируете.
С новым годом вас.
Год получился сложный, насыщенный на ситуации и изменения. Окончательно ушел из ВШЭ. Ушел из Pixonic. В декабре чуть было не ушел и из нынешней компании, но и это не точно. Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел… с зайцем затяжные переговоры.
Закончил обучение коучингу (ICF), оно неплохо легло на мое психотерапевтическое прошлое. Менторил несколько крутых ребят. К слову — приходите, если ощущаете потребность в изменениях.
Мало читал умного, не очень много писал в блог. При этом хочется говорить про аналитику больше. В последний раз я прибегал к внутренним дедлайнами, когда писал учебник по R. Кажется, пришло время вернуться к этой практике.
Покой — это ложь. Спасибо, что читаете и комментируете.
С новым годом вас.
1❤51🎉5👍4
Конец первой рабочей недели. Смотришь на процессы и думаешь: "ну почему так". Но это даже вполне конкретный вопрос на фоне общего "что вообще происходит-то?". В общем, новогодние праздники вполне себе неплохой способ обнулиться и на некоторые вещи посмотреть по-новому. А пока сознание медленно возвращается в тело, делюсь размышлением из черновиков.
❤7😁1
Вот люблю вроде бы простые вопросы, типа округления по умолчанию или номеров недели. Тронешь — а там зияющие высоты.
Казалось бы — простая фича, бонусная харда к покупке. Как ее логировать, как платную или как бесплатную? С одной стороны, это подарок. С другой стороны, которой я придерживаюсь — это бандл с скидкой. Но что если в проекте всегда был фиксированный курс харды? Как вообще геймдизайнеры подходят к формированию стоимости предметов (ну, если забыть, что мы вообще пиксели продаем)? А если признать, что это платная харда по другому курсу, что делать с инфляцией и/или профицитом, которые почти неизбежно возникнут через какое-то время? А если считать подарком, то не не слишком ли много мы бесплатной харды выдаем?
В общем, любопытно. Пока решили, что это бесплатная харда с отдельной категорией транзакции, чтобы можно было оценить ее объем в общем приходе. Но если учесть, что на проекте паки бустеров продаются со большой скидкой, курс харды расчитан по первому инапу, а вся экономика считается в хардовом эквиваленте... Возникает ощущение, будто наклеил заплатку на трещину в плотине. Понятно, что через какое-то время придется делать ревизию экономики и как минимум делать потоки ресурсов более прозрачными. Но как глубока эта нора — вопрос открытый.
Казалось бы — простая фича, бонусная харда к покупке. Как ее логировать, как платную или как бесплатную? С одной стороны, это подарок. С другой стороны, которой я придерживаюсь — это бандл с скидкой. Но что если в проекте всегда был фиксированный курс харды? Как вообще геймдизайнеры подходят к формированию стоимости предметов (ну, если забыть, что мы вообще пиксели продаем)? А если признать, что это платная харда по другому курсу, что делать с инфляцией и/или профицитом, которые почти неизбежно возникнут через какое-то время? А если считать подарком, то не не слишком ли много мы бесплатной харды выдаем?
В общем, любопытно. Пока решили, что это бесплатная харда с отдельной категорией транзакции, чтобы можно было оценить ее объем в общем приходе. Но если учесть, что на проекте паки бустеров продаются со большой скидкой, курс харды расчитан по первому инапу, а вся экономика считается в хардовом эквиваленте... Возникает ощущение, будто наклеил заплатку на трещину в плотине. Понятно, что через какое-то время придется делать ревизию экономики и как минимум делать потоки ресурсов более прозрачными. Но как глубока эта нора — вопрос открытый.
👍11
Выпустили мы тут недавно один прототип. Тестировали Ret d1, как обычно. Метрики оказались так себе, правда. Все опечалились, пошли думать, что делать дальше. А там обсуждения, новый год, месяц и прошел.
И внезапно оказалось, что retention d30 у проекта какой-то неприлично большой. Особенно если учесть, что это почти гибридкэж с контентом от силы на пару дней.
Стали разбираться. В ход пошло все — и перепроверка дашбордов и данных сервиса атрибуции. И расследования, не было ли каких багов в логировании (оказалось, что были, но про другое). И сравнение формы кривой с другим периодом закупки на другом гео. Естественно, в итоге докатились до “а как бы проверить, не боты ли”.
И тоже нет. На тридцатый день большая часть аудитории ходит в корлуп, да не по одному разу. Нет пользователей с какими-то регулярными паттернами. Даже названия моделей девайсов более-менее привычные. Кажется, все-таки не боты
Аналитик, которая делала исследование, даже призналась, что расстроилась, что не боты. И я ее в чем-то понимаю.
И внезапно оказалось, что retention d30 у проекта какой-то неприлично большой. Особенно если учесть, что это почти гибридкэж с контентом от силы на пару дней.
Стали разбираться. В ход пошло все — и перепроверка дашбордов и данных сервиса атрибуции. И расследования, не было ли каких багов в логировании (оказалось, что были, но про другое). И сравнение формы кривой с другим периодом закупки на другом гео. Естественно, в итоге докатились до “а как бы проверить, не боты ли”.
И тоже нет. На тридцатый день большая часть аудитории ходит в корлуп, да не по одному разу. Нет пользователей с какими-то регулярными паттернами. Даже названия моделей девайсов более-менее привычные. Кажется, все-таки не боты
Аналитик, которая делала исследование, даже призналась, что расстроилась, что не боты. И я ее в чем-то понимаю.
❤13😁10
- ты хочешь увеличить цены в игре в три раза и ты думаешь, все сойдет тебе с рук?
- да, думаю, сойдет
#донатныесосалки
🤩11
Опросы пользователей без попутного сопоставления с игровыми данными — обманчивая штука. Я уже вроде рассказывал, как некоторое время назад мы спрашивали пользователей, “как изменилась ваша активность за последнюю неделю?”. А потом сравнивали с тем, насколько реально изменилась их активность (по количеству активных дней, например). Конечно же половина тех, кто сказал “стал играть больше”, на самом деле стали заходить реже или в лучшем случае столько же.
И сейчас подобный кейс приключился: спрашивали пользователей, как они относятся к ивенту, очень уж нас напрягали негативные отзывы. Потом посмотрели, кто и какие отзывы оставляет и как играет. И оказалось, что негативные отзывы оставляют лояльные и платящие игроки. А положительные — те, кто в скором времени отваливается. В конце концов, если мне все равно, то можно и не расстраивать разработчиков, и поставить высокую оценку.
Осталось, правда, теперь понять, что делать с этими результатами. Воспринимать негативные оценки как фидбек от лояльных пользователей — да, конечно. Но они и так играют и платят, рычаг изменений вряд ли большой. А те, кто отваливается, не дают зацепок, как их можно оставить.
И сейчас подобный кейс приключился: спрашивали пользователей, как они относятся к ивенту, очень уж нас напрягали негативные отзывы. Потом посмотрели, кто и какие отзывы оставляет и как играет. И оказалось, что негативные отзывы оставляют лояльные и платящие игроки. А положительные — те, кто в скором времени отваливается. В конце концов, если мне все равно, то можно и не расстраивать разработчиков, и поставить высокую оценку.
Осталось, правда, теперь понять, что делать с этими результатами. Воспринимать негативные оценки как фидбек от лояльных пользователей — да, конечно. Но они и так играют и платят, рычаг изменений вряд ли большой. А те, кто отваливается, не дают зацепок, как их можно оставить.
🔥16❤6
Прекрасные ребята из AppMagic пару дней назад опубликовали новый инструмент — графики распределения инап-платежей.
Работает на данных Google Play и iOS, топ-1000 приложений US-рынка, включая и неигровые. Местами с детскими болезнями — группировка только по названию пака (по прайс-тирам группировку можно сделать только руками в выгрузке), названия взяты из не всегда читаемых SKU, всего доступны топ-20 инапов.
Я пока только изучаю, но потенциально очень интересная штука — можно посмотреть, какие по размеру платежи делают пользователи, на чем конвертятся, структуру ревеню по категориям (какую долю составляет банк, а какую — офферы?), доля каких-то конкретных фич типа пигги-банка, стартерпаков, энергии и т. д.
Работает на данных Google Play и iOS, топ-1000 приложений US-рынка, включая и неигровые. Местами с детскими болезнями — группировка только по названию пака (по прайс-тирам группировку можно сделать только руками в выгрузке), названия взяты из не всегда читаемых SKU, всего доступны топ-20 инапов.
Я пока только изучаю, но потенциально очень интересная штука — можно посмотреть, какие по размеру платежи делают пользователи, на чем конвертятся, структуру ревеню по категориям (какую долю составляет банк, а какую — офферы?), доля каких-то конкретных фич типа пигги-банка, стартерпаков, энергии и т. д.
❤9
Говорят, сеньоров не существует, потому что их никто не видел на рынке. Конечно же это лукавство и ламентации хэдов.
Вот, смотрите. Сеньор, аналитик и просто очень хороший человек. Громче наших споров в Pixonic были только забавы маркетинга, наверное. Сам бы нанял, но у меня лапки. Настоятельно рекомендую.
Пишите Александру в ln или в телеге. При необходимости могу дать более детальные рекомендации.
Вот, смотрите. Сеньор, аналитик и просто очень хороший человек. Громче наших споров в Pixonic были только забавы маркетинга, наверное. Сам бы нанял, но у меня лапки. Настоятельно рекомендую.
Пишите Александру в ln или в телеге. При необходимости могу дать более детальные рекомендации.
👍7❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем, у кого конец квартала, обсуждения OKR, приоритизация фич и прочая корпоративщина, посвящается.
😢12😁7❤3
Одна из ошибок в отчетах — несоответствие выводов и проведенного анализа. В некоторых случаях — несоответствие цели исследования и проведенного анализа. В крайних случаях — всех трех компонент. Притом это характерно не только для аналитиков, но в целом для исследователей — подобное я видел и у ux-еров, и в курсовых работах студентов.
Простейший пример. Недавно возникла гипотеза, что мы, может быть, зря деприоритизировали работу со звуком в наших играх. Соответственно, пошли исследовать, какая доля аудитории играет со звуком, как эта доля распределена по платящим группам и тому подобное.
А потом в отчете я вижу вот такую фразу:
Первое утверждение корректное, оно подтверждается данными. Далее — уже предположения, почему эти пользователи так себя ведут. Но эти предположения никак не проверены, в отчете нет ни результатов опросов, ни интервью, которые позволили бы делать такое утверждение.
Это, конечно, немного гротескный пример, хоть и реальный. Обычно подобные ошибки тоньше и незаметнее, правдоподобнее, и их иногда делают даже опытные аналитики.
Но самое плохое во всем этом то, что в какой-то момент предположение может начать восприниматься как реальность. Особенно этим грешат заинтересованные в успешном успехе фичеовнеры. Впрочем, про это стоит говорить отдельно уже.
Простейший пример. Недавно возникла гипотеза, что мы, может быть, зря деприоритизировали работу со звуком в наших играх. Соответственно, пошли исследовать, какая доля аудитории играет со звуком, как эта доля распределена по платящим группам и тому подобное.
А потом в отчете я вижу вот такую фразу:
В сегменте X пользователи чаще играют без звука. Эти пользователи чаще играют в условиях, требующих тишины (офис, транспорт, семья), либо звук им мешает фокусироваться.
Первое утверждение корректное, оно подтверждается данными. Далее — уже предположения, почему эти пользователи так себя ведут. Но эти предположения никак не проверены, в отчете нет ни результатов опросов, ни интервью, которые позволили бы делать такое утверждение.
Это, конечно, немного гротескный пример, хоть и реальный. Обычно подобные ошибки тоньше и незаметнее, правдоподобнее, и их иногда делают даже опытные аналитики.
Но самое плохое во всем этом то, что в какой-то момент предположение может начать восприниматься как реальность. Особенно этим грешат заинтересованные в успешном успехе фичеовнеры. Впрочем, про это стоит говорить отдельно уже.
❤28👎1
После отпуска начал разбирать разные отчеты и исследования. Так, в конце марта NEWHR выпустили очередное исследование по рынку аналитиков в 2025 году.
Внутри много разного — где работают, сколько получают, какие задачи делают, кого читают. К слову, в списке экспертов было приятно видеть много знакомых фамилий. При этом пул авторов, по ощущениям, не сильно меняется от года к году.
Из того, что мне показалось интересным. Во-первых, конечно же, зарплатные вилки продуктовых аналитиков. Я был несколько озадачен — геймдев традиционно платит ниже рынка, но и по комментариям в некоторых чатах эти вилки весьма оптимистичные. “где деньги, Билли?”
Во-вторых, NEWHR фиксируют снижение запроса на начинающих аналитиков. Интересно, потому что некоторые знакомые хэды, кто ищет игровых аналитиков, говорят, что в последнее время чаще собесят сеньоров, чем миддлов. Хотя казалось бы, “сеньоров не сущствует”. А с развитием AI-аналитики вся грейдовая сетка скоро поплывет и трансформируется, видимо.
В-третьих, растущий консерватизм, неудивительный в смутные и не особо тучные времена. Перестает работать логика “хочешь больше денег — уходи в другую компанию”, рост зп через индексацию и повышение грейда, с трудом покрывающие инфляцию. И в целом традиционная лояльность профессии — подавляющее большинство собирается оставаться в аналитике. Хотя, опять-таки, я нередко слышу размышления в духе “как бы выйти из айти”, да и сам им подвержен, что скрывать.
В общем, читайте: https://newhr.org/data/research-analysts-2025
А на экспертов можно посмотреть и подписаться тут: https://newhr.org/data/experts-analytics-2025
Внутри много разного — где работают, сколько получают, какие задачи делают, кого читают. К слову, в списке экспертов было приятно видеть много знакомых фамилий. При этом пул авторов, по ощущениям, не сильно меняется от года к году.
Из того, что мне показалось интересным. Во-первых, конечно же, зарплатные вилки продуктовых аналитиков. Я был несколько озадачен — геймдев традиционно платит ниже рынка, но и по комментариям в некоторых чатах эти вилки весьма оптимистичные. “где деньги, Билли?”
Во-вторых, NEWHR фиксируют снижение запроса на начинающих аналитиков. Интересно, потому что некоторые знакомые хэды, кто ищет игровых аналитиков, говорят, что в последнее время чаще собесят сеньоров, чем миддлов. Хотя казалось бы, “сеньоров не сущствует”. А с развитием AI-аналитики вся грейдовая сетка скоро поплывет и трансформируется, видимо.
В-третьих, растущий консерватизм, неудивительный в смутные и не особо тучные времена. Перестает работать логика “хочешь больше денег — уходи в другую компанию”, рост зп через индексацию и повышение грейда, с трудом покрывающие инфляцию. И в целом традиционная лояльность профессии — подавляющее большинство собирается оставаться в аналитике. Хотя, опять-таки, я нередко слышу размышления в духе “как бы выйти из айти”, да и сам им подвержен, что скрывать.
В общем, читайте: https://newhr.org/data/research-analysts-2025
А на экспертов можно посмотреть и подписаться тут: https://newhr.org/data/experts-analytics-2025
❤10
Задачка из недавнего отчета.
У нас есть игра с очень большим нарративным пластом — тексты, истории, диалоги и все такое. Есть сторилайн — цепочка квестов основной истории. Есть сайд-квесты, которые открываются не сразу (где-то с 8-10 уровня). Это побочные истории, чтобы немного разнообразить жизнь пользователя.
У геймдиза появилась гипотеза, что когда мы на пользователя вываливаем кучу сайд-квестов, пользователи теряются и отваливаются. И, может быть, стоит упырить мел с сайд-квестами и больше вести пользователей по сторилайну
Аналитик разделил пользователей по доле сайд-квестов от общего числа сделанных квестов. И посмотрел их ретеншен (смотрите табличку на скриншоте).
Соответственно, два вопроса. Какую ошибку совершил аналитик и как бы вы проверяли эту гипотезу? (значения в табличке не очень настоящие, но в целом отражают особенности сегментов)
Свой ответ опубликую в понедельник вечером.
#exercises
У нас есть игра с очень большим нарративным пластом — тексты, истории, диалоги и все такое. Есть сторилайн — цепочка квестов основной истории. Есть сайд-квесты, которые открываются не сразу (где-то с 8-10 уровня). Это побочные истории, чтобы немного разнообразить жизнь пользователя.
У геймдиза появилась гипотеза, что когда мы на пользователя вываливаем кучу сайд-квестов, пользователи теряются и отваливаются. И, может быть, стоит упырить мел с сайд-квестами и больше вести пользователей по сторилайну
Аналитик разделил пользователей по доле сайд-квестов от общего числа сделанных квестов. И посмотрел их ретеншен (смотрите табличку на скриншоте).
Соответственно, два вопроса. Какую ошибку совершил аналитик и как бы вы проверяли эту гипотезу? (значения в табличке не очень настоящие, но в целом отражают особенности сегментов)
Свой ответ опубликую в понедельник вечером.
#exercises
❤7
Мой ответ на недавнюю задачку.
Спасибо всем, принявшим участие в обсуждении.
Первое, что настораживает в табличке — низкий ретеншен пользователей, предпочитающих сторилайн-квесты. Такие пользователи удерживаются лишь немногим лучше, чем те, кто вообще не делал никаких квестов. И это контринтуитивный вывод, так как мы делаем основную историю как раз для средне- и дальнесрочной мотивации игрока.
Это ошибка, которая обусловлена спецификой игровых данных — в них всегда зашита пользовательская прогрессия. В данном случае в этот сегмент попали преимущественно те пользователи, которые отвалились до 8 уровня (когда появляются сайд-квесты) или немногим позже. Поэтому у них почти нет сайд-квестов и они выглядят как “предпочитающие сторилайн-квесты”.
Соответственно нельзя смотреть и просто отвалы после 8го уровня, где сайд-квесты появляются — пользователи просто на эффекте новизны могут в них начать много играть, а потом баланс выровняется.
Количество предпочитающих сайд-квесты — еще один странный момент. Судя по количеству и хорошему ретеншену, как правильно заметила @nkolokolnikova, это просто лояльные и/или платящие игроки. Или действительно больше играющие в сайд-квесты.
Мое решение. Конечно же, “семь бед — один аб-тест”, но далеко не всегда тесты можно быстро/легко/безболезненно провести. Поэтому я предложил разбить прогрессию по бинам в пять уровней и сегментировать пользователей по доле сайд-квестов в этом бине. И потом уже смотреть конверсию в следующий бин в этих сегментах.
#exercises
Спасибо всем, принявшим участие в обсуждении.
Первое, что настораживает в табличке — низкий ретеншен пользователей, предпочитающих сторилайн-квесты. Такие пользователи удерживаются лишь немногим лучше, чем те, кто вообще не делал никаких квестов. И это контринтуитивный вывод, так как мы делаем основную историю как раз для средне- и дальнесрочной мотивации игрока.
Это ошибка, которая обусловлена спецификой игровых данных — в них всегда зашита пользовательская прогрессия. В данном случае в этот сегмент попали преимущественно те пользователи, которые отвалились до 8 уровня (когда появляются сайд-квесты) или немногим позже. Поэтому у них почти нет сайд-квестов и они выглядят как “предпочитающие сторилайн-квесты”.
Соответственно нельзя смотреть и просто отвалы после 8го уровня, где сайд-квесты появляются — пользователи просто на эффекте новизны могут в них начать много играть, а потом баланс выровняется.
Количество предпочитающих сайд-квесты — еще один странный момент. Судя по количеству и хорошему ретеншену, как правильно заметила @nkolokolnikova, это просто лояльные и/или платящие игроки. Или действительно больше играющие в сайд-квесты.
Мое решение. Конечно же, “семь бед — один аб-тест”, но далеко не всегда тесты можно быстро/легко/безболезненно провести. Поэтому я предложил разбить прогрессию по бинам в пять уровней и сегментировать пользователей по доле сайд-квестов в этом бине. И потом уже смотреть конверсию в следующий бин в этих сегментах.
#exercises
❤5🔥4
Не аналитическое, но техническое и забавное.
Недавно Che (исследователь-когнитивист, профессор, гурман и просто мой хороший друг) принес посмотреть код одной статьи. Статья третьих авторов, про ботов в онлайн-экспериментах. Ему показалось, что там есть косяк в расчетах и он хотел еще одной оценки.
Открыл я код, а там… как будто последних двадцати пяти лет развития языка не было (код на R). Архаичные конструкции, базовый R без каких-либо пакетов, глобальные присвоения из области видимости функции, и прочий мрак и ужас. В студенческих работах, конечно, можно и не такое встретить. Но тут-то вроде взрослые и достаточно опытные исследователи, почему.
И да, баг был. Реализация groupby, которая была использована в коде (tapply), чувствительна к порядку сортировки наблюдений. А в данных как раз оказалось так, что по одному испытуемому была проведена еще одна сессия, под тем же id, но не подряд с предыдущей сессией. Само собой, в современных фреймворках для работы с таблицами такой дичи не встретишь.
Мораль сей прохладной истории проста — идите в ногу со временем и не копите техдолг. Чтобы не было багов и вопросов в духе “а представь, какого качества их исследования, если они пишут такой код”. Это и про обновления pandas с 1.X махом до 3.Х, и про AI-инструментыбудь они прокляты, которые хотят сейчас все и везде, и про прочие кейсы отчаянного консерватизма, граничащего с неолуддизмом.
И вообще. Как говорил коллеге один мой лид много лет назад, “не слишком ли ты молод, чтобы быть старовером?”. Что-то в его предъяве было, пожалуй.
Недавно Che (исследователь-когнитивист, профессор, гурман и просто мой хороший друг) принес посмотреть код одной статьи. Статья третьих авторов, про ботов в онлайн-экспериментах. Ему показалось, что там есть косяк в расчетах и он хотел еще одной оценки.
Открыл я код, а там… как будто последних двадцати пяти лет развития языка не было (код на R). Архаичные конструкции, базовый R без каких-либо пакетов, глобальные присвоения из области видимости функции, и прочий мрак и ужас. В студенческих работах, конечно, можно и не такое встретить. Но тут-то вроде взрослые и достаточно опытные исследователи, почему.
И да, баг был. Реализация groupby, которая была использована в коде (tapply), чувствительна к порядку сортировки наблюдений. А в данных как раз оказалось так, что по одному испытуемому была проведена еще одна сессия, под тем же id, но не подряд с предыдущей сессией. Само собой, в современных фреймворках для работы с таблицами такой дичи не встретишь.
Мораль сей прохладной истории проста — идите в ногу со временем и не копите техдолг. Чтобы не было багов и вопросов в духе “а представь, какого качества их исследования, если они пишут такой код”. Это и про обновления pandas с 1.X махом до 3.Х, и про AI-инструменты
И вообще. Как говорил коллеге один мой лид много лет назад, “не слишком ли ты молод, чтобы быть старовером?”. Что-то в его предъяве было, пожалуй.
❤11🔥1
Вот так вот возвращаешься из насыщенного отпуска, а тут Supercell доели Metacore.
Любопытная, конечно, история. Metacore придумали merge-2, однако в последнее время дела у Merge Mansion идут так себе — конкуренты злые, ревень не растет или даже падает, все дела. При этом рынок вполне богатый — топ в жанре безостановочно растет и зарабатывает в десять раз больше (храни темная четверка ребят из AppMagic, благодаря которым я могу это все видеть). И придумать новую игру у Metacore не получилось. Тоже, впрочем, знакомая печальная история.
У меня была серия интервью с Metacore в 2023 году. В какой-то момент не стал продолжать, о чем временами жалею, потом и позиция закрылась. А сейчас они сократят 160 человек только в Финляндии, плюс под вопросом офисы в Германии и Швеции. Глядишь, был бы сейчас в Supercell. Или за бортом.
Есть еще один интересный момент — Supercell уверены, что смогут своим подходом к оперированию разогнать Merge Mansion. Очень интересно, как это у них получится.
А как у вас дела?
Любопытная, конечно, история. Metacore придумали merge-2, однако в последнее время дела у Merge Mansion идут так себе — конкуренты злые, ревень не растет или даже падает, все дела. При этом рынок вполне богатый — топ в жанре безостановочно растет и зарабатывает в десять раз больше (храни темная четверка ребят из AppMagic, благодаря которым я могу это все видеть). И придумать новую игру у Metacore не получилось. Тоже, впрочем, знакомая печальная история.
У меня была серия интервью с Metacore в 2023 году. В какой-то момент не стал продолжать, о чем временами жалею, потом и позиция закрылась. А сейчас они сократят 160 человек только в Финляндии, плюс под вопросом офисы в Германии и Швеции. Глядишь, был бы сейчас в Supercell. Или за бортом.
Есть еще один интересный момент — Supercell уверены, что смогут своим подходом к оперированию разогнать Merge Mansion. Очень интересно, как это у них получится.
А как у вас дела?
❤9
Да что ж такое-то. Хоть в отпуск не ходи.
Sensor Tower сначала купил data.ai (в девичестве appannie). А теперь вот и AppMagic.
Что ж. Наверное поздравляю. Надеюсь, и сервис, и ребята от этого только выиграют.
Sensor Tower сначала купил data.ai (в девичестве appannie). А теперь вот и AppMagic.
Что ж. Наверное поздравляю. Надеюсь, и сервис, и ребята от этого только выиграют.
PR Newswire
Sensor Tower acquires AppMagic; adding dedicated SMB solution to comprehensive suite of digital intelligence
/PRNewswire/ -- Sensor Tower, a leading provider of data on the digital economy, announced today the acquisition of AppMagic, a service for mobile app market...
😢7😱1🎉1