Что читают эксперты
Сергей Панфёров, ex-руководитель PC&Console направления MyGames и студии "Аллоды", основатель студии Mehen Games, участвовал в разработке и издательстве более 40 игр за более 20 лет в индустрии.
Люди лучше раскрываются через свои профессии, хобби и любимые книги. Всегда интересно узнать, какие литературные сюжеты увлекают наших экспертов. Сергей рассказал, чем его затронул роман "Братья Карамазовы" и чем так уникальна "Исповедь" Аврелия Августина.
Сергей Панфёров, ex-руководитель PC&Console направления MyGames и студии "Аллоды", основатель студии Mehen Games, участвовал в разработке и издательстве более 40 игр за более 20 лет в индустрии.
Люди лучше раскрываются через свои профессии, хобби и любимые книги. Всегда интересно узнать, какие литературные сюжеты увлекают наших экспертов. Сергей рассказал, чем его затронул роман "Братья Карамазовы" и чем так уникальна "Исповедь" Аврелия Августина.
❤7👍7✍2💩1
Новая статья на Хабре: "Причины, по которым проваливаются ААА-игры"
Рецепта создания успешной AAA-игры нет. Красивый визуал не сможет прикрыть скучный геймплей, устаревшие идеи и баги, а значит не убережет от разочарования геймеров.
Гарантией успеха для ААА-игры не являются и громкое имя, и внушительный штат разработчиков, и безбрежные инвестиции. Парадоксально, но какая-нибудь независимая "игрушка" может собрать больше поклонников и денег.
В новой статье на Хабре "Почему AAA-игры проваливаются? Разбираем примеры" действительно разбираем конкретные примеры неудач, что Мстители не отомстили, что Call Of Duty: Modern Warfare III стала бледной копией, а Concord продержался всего две недели.
Рецепта создания успешной AAA-игры нет. Красивый визуал не сможет прикрыть скучный геймплей, устаревшие идеи и баги, а значит не убережет от разочарования геймеров.
Гарантией успеха для ААА-игры не являются и громкое имя, и внушительный штат разработчиков, и безбрежные инвестиции. Парадоксально, но какая-нибудь независимая "игрушка" может собрать больше поклонников и денег.
В новой статье на Хабре "Почему AAA-игры проваливаются? Разбираем примеры" действительно разбираем конкретные примеры неудач, что Мстители не отомстили, что Call Of Duty: Modern Warfare III стала бледной копией, а Concord продержался всего две недели.
⚡7❤4👍4🔥1💩1
Василий Овчинников на сессии в рамках ПМЭФ-2026
Деловое мероприятие "Петербургский международный экономический форум 2026" (ПМЭФ-2026) проходит с 3 по 6 июня в Санкт-Петербурге. Основными темами форума в этом году стали российская и мировая экономика, а также новые технологии сейчас и для будущего.
Генеральный директор РВИ Василий Овчинников выступил в качестве спикера на сессии "Геймификация как глобальный тренд коммуникаций, развития государства и бизнеса", которая состоялась 3 июня.
Участниками сессии стали представители государства, крупного и малого бизнеса, профессиональные игроки рынка видеоигр. Модератором сессии выступил Антон Кучин, соучредитель ООО "Диджитал Лаб".
На сессии было поднято много разных и сложных вопросов, например, какие международные практики геймификации наиболее эффективны для разных функций государства и бизнеса; пути взаимодействия между государством, частным сектором и академическим сообществом для масштабирования проектов; культурные различия, влияющие на восприятие и эффективность игровых механик в разных регионах; интеграция геймификации в глобальные цифровые экосистемы.
Дело в том, что на сегодняшний день нет универсальных международных стандартов и подходов ко внедрению геймификации, зато есть культурные и религиозные особенности. Потому так важен обмен кейсами, необходимо сформировать дорожную карту международного сотрудничества на уровнях "государство-государству", "государство для бизнеса" и "бизнес для бизнеса".
Вопрос, заданный Василию Овчинникову модератором сессии, звучал так: "Как между собой связаны видеоигровая индустрия и геймификация, как они друг от друга зависят – все же это разные понятия, и каковы социальные и практические аспекты этой взаимосвязи".
🔙 "Видеоигровая индустрия считает, что почти все из нее родилось", – отметил Василий Овчинников, но, как бы забавно это ни звучало, отчасти так оно и есть. Если брать приложения или способы привлечения внимания пользователей на сайтах, то такие элементы, как уровни и достижения, например, как раз и пришли из игр.
"То есть геймификация сервисов, с которыми взаимодействует пользователь в электронном виде, пришло именно из видеоигровой индустрии," – добавил он.
"На данный момент нет кейсов, чтобы крупные студии делали геймификацию с геймдизайном и игровыми механиками для компаний. Хотя сама геймификация обойдется дешевле, чем полная разработка игры. Индустрия готова предоставить специалистов, если есть заказ на полный цикл геймификации, потому что она располагает таковыми, с полным набором знаний и навыков", – заключил Василий Овчинников.🔜
Трансляция сессии доступна на официальном сайте ПМЭФ.
Деловое мероприятие "Петербургский международный экономический форум 2026" (ПМЭФ-2026) проходит с 3 по 6 июня в Санкт-Петербурге. Основными темами форума в этом году стали российская и мировая экономика, а также новые технологии сейчас и для будущего.
Генеральный директор РВИ Василий Овчинников выступил в качестве спикера на сессии "Геймификация как глобальный тренд коммуникаций, развития государства и бизнеса", которая состоялась 3 июня.
Участниками сессии стали представители государства, крупного и малого бизнеса, профессиональные игроки рынка видеоигр. Модератором сессии выступил Антон Кучин, соучредитель ООО "Диджитал Лаб".
На сессии было поднято много разных и сложных вопросов, например, какие международные практики геймификации наиболее эффективны для разных функций государства и бизнеса; пути взаимодействия между государством, частным сектором и академическим сообществом для масштабирования проектов; культурные различия, влияющие на восприятие и эффективность игровых механик в разных регионах; интеграция геймификации в глобальные цифровые экосистемы.
Дело в том, что на сегодняшний день нет универсальных международных стандартов и подходов ко внедрению геймификации, зато есть культурные и религиозные особенности. Потому так важен обмен кейсами, необходимо сформировать дорожную карту международного сотрудничества на уровнях "государство-государству", "государство для бизнеса" и "бизнес для бизнеса".
Вопрос, заданный Василию Овчинникову модератором сессии, звучал так: "Как между собой связаны видеоигровая индустрия и геймификация, как они друг от друга зависят – все же это разные понятия, и каковы социальные и практические аспекты этой взаимосвязи".
"То есть геймификация сервисов, с которыми взаимодействует пользователь в электронном виде, пришло именно из видеоигровой индустрии," – добавил он.
"На данный момент нет кейсов, чтобы крупные студии делали геймификацию с геймдизайном и игровыми механиками для компаний. Хотя сама геймификация обойдется дешевле, чем полная разработка игры. Индустрия готова предоставить специалистов, если есть заказ на полный цикл геймификации, потому что она располагает таковыми, с полным набором знаний и навыков", – заключил Василий Овчинников.
Трансляция сессии доступна на официальном сайте ПМЭФ.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍8❤6🦄5😐2💩1
Дискуссия о вреде и пользе видеоигр на фестивале "Красная площадь"
Ежегодный книжный фестиваль "Красная площадь" проходит в Москве с 4 по 7 июня 2026 года. Он является главным литературным событием года, программа которого включает обсуждения новинок книжного рынка, встречи с писателями и представителями издательств.
В рамках программы 6 июня состоится открытая дискуссия "Будущее книги", организованная издательством "Бомбора". Темой станет один из самых спорных вопросов игровой индустрии – как на самом деле видеоигры влияют на нас.
Спикерами выступят генеральный директор РВИ Василий Овчинников и знаменитая ведущая программы "Слабое звено", актриса, депутат Московской городской думы и заслуженный мастер спорта Мария Киселёва.
Василий Овчинников расскажет про свою новую книгу "Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр", в которой развенчиваются стереотипы о видеоиграх. Для этого в книге используются научные исследования и реальные примеры из индустрии. Книга позволяет по-новому взглянуть на видеоигры как на важную часть повседневной реальности.
Основной тираж книги появится в продаже уже в первой половине июня. А слушатели на дискуссии получат возможность получить эксклюзивные копии и подписать их у автора.
📅 6 июня, 12:00
🎑 Красная площадь, шатёр №14 "Будущее книги"
Вход свободный.
Ежегодный книжный фестиваль "Красная площадь" проходит в Москве с 4 по 7 июня 2026 года. Он является главным литературным событием года, программа которого включает обсуждения новинок книжного рынка, встречи с писателями и представителями издательств.
В рамках программы 6 июня состоится открытая дискуссия "Будущее книги", организованная издательством "Бомбора". Темой станет один из самых спорных вопросов игровой индустрии – как на самом деле видеоигры влияют на нас.
Спикерами выступят генеральный директор РВИ Василий Овчинников и знаменитая ведущая программы "Слабое звено", актриса, депутат Московской городской думы и заслуженный мастер спорта Мария Киселёва.
Василий Овчинников расскажет про свою новую книгу "Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр", в которой развенчиваются стереотипы о видеоиграх. Для этого в книге используются научные исследования и реальные примеры из индустрии. Книга позволяет по-новому взглянуть на видеоигры как на важную часть повседневной реальности.
Основной тираж книги появится в продаже уже в первой половине июня. А слушатели на дискуссии получат возможность получить эксклюзивные копии и подписать их у автора.
Вход свободный.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍7❤6🦄2💩1
С Днем рождения, "Тетрис"
Завтра, 6 июня, знаменательный день для всех, кто связан или интересуется видеоигровой индустрией. Именно в этот день в 1984 году, советский программист Алексей Пажитнов представил миру "Тетрис". Игру, которая впоследствии стала одной из самых известных видеоигр в истории.
Создавая "Тетрис", Пажитнов стремился показать, что компьютер может быть не только сложным инструментом для работы, но и источником увлекательных развлечений. Эта идея оказалась настолько удачной, что спустя десятилетия игра остается узнаваемой во всем мире.
"Тетрис" положил начало целому жанру головоломок, разошелся тиражом в десятки миллионов копий, был скачан более 100 миллионов раз и стал одной из главных игр для оригинальной Game Boy. Исследования также показали, что механики игры могут использоваться в терапии посттравматического стрессового расстройства.
Влияние "Тетриса" давно вышло за пределы игровой индустрии. Игра официально входит в коллекцию Museum of Modern Art в Нью-Йорке как произведение цифрового искусства, включена в "Зал славы видеоигровой индустрии России", как и сам Алексей Пажитнов, а в Москве может появиться и памятник "Тетрису". Это будет первый в России монумент, посвященный видеоигре.
Не каждая игра доживает до своего 42-летия. Еще меньше игр становятся частью мировой культуры. "Тетрису" удалось и то, и другое.
Завтра, 6 июня, знаменательный день для всех, кто связан или интересуется видеоигровой индустрией. Именно в этот день в 1984 году, советский программист Алексей Пажитнов представил миру "Тетрис". Игру, которая впоследствии стала одной из самых известных видеоигр в истории.
Создавая "Тетрис", Пажитнов стремился показать, что компьютер может быть не только сложным инструментом для работы, но и источником увлекательных развлечений. Эта идея оказалась настолько удачной, что спустя десятилетия игра остается узнаваемой во всем мире.
"Тетрис" положил начало целому жанру головоломок, разошелся тиражом в десятки миллионов копий, был скачан более 100 миллионов раз и стал одной из главных игр для оригинальной Game Boy. Исследования также показали, что механики игры могут использоваться в терапии посттравматического стрессового расстройства.
Влияние "Тетриса" давно вышло за пределы игровой индустрии. Игра официально входит в коллекцию Museum of Modern Art в Нью-Йорке как произведение цифрового искусства, включена в "Зал славы видеоигровой индустрии России", как и сам Алексей Пажитнов, а в Москве может появиться и памятник "Тетрису". Это будет первый в России монумент, посвященный видеоигре.
Не каждая игра доживает до своего 42-летия. Еще меньше игр становятся частью мировой культуры. "Тетрису" удалось и то, и другое.
1👍4❤2🔥2
Стратегия развития видеоигровой индустрии России
Финальная редакция документа "Стратегия развития видеоигровой индустрии России" была представлена на ПМЭФ-2026. Общеотраслевой документ создавался РВИ совместно с другими участниками рынка.
Документ содержит семь ключевых направлений, предусматривающих комплекс мер по развитию отрасли до 2035 года:
➡️ формирование регулярного рабочего взаимодействия с государственными структурами;
➡️ привлечение инвестиций в российские проекты и формирование благоприятной инвестиционной среды;
➡️ развитие технологического потенциала видеоигровой индустрии;
➡️ публичные коммуникации для развития видеоигровой индустрии;
➡️ развитие профессионального и игрового сообщества;
➡️ международные отношения и развитие экспортного потенциала;
➡️ развитие образовательных инициатив в индустрии.
Как создавался документ:
В марте 2026 года представители индустрии и государственные органы получили проект Стратегии, чтобы собрать обратную связь и учесть замечания в ходе подготовки финальной редакции.
Какие организации получали проект:
➡️ экспертное сообщество;
➡️ крупные компании-паблишеры на внутреннем рынке (Леста, ВК, Мир Хобби, Astrum Entertainment, Фогейм, Бука и др.);
➡️ российские компании-разработчики (Криста, 1C GS, Exbo);
➡️ компании, имеющие практику инвестиций в игровую разработку (Ростелеком, Яндекс, ИФСИ, IndieGO).
Помимо участников рынка, существенный вклад в доработку внесли государственные структуры – Минцифры России, Институт развития интернета (ИРИ), Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов (АСИ), Российский экспортный центр (РЭЦ), Агентство креативных индустрий Москвы (АКИ).
Финальная версия документа основана на принципах роста, взаимовыручки и инвестиций. Итогом его реализации к 2030 году должна стать самоорганизованная индустрия c экосистемой в виде коммерческих инвестиционных фондов и государственных мер поддержки, а к 2035 – вхождение в семерку крупнейших мировых видеоигровых индустрий.
В РВИ отметили, что сейчас в мировой индустрии доля русскоязычной разработки значительно меньше, чем позволяет потенциал. Следовательно, для его развития необходима сильная, саморегулируемая и обеспеченная инвестициями на годы вперед индустрия.
РВИ акцентирует внимание на необходимости максимального привлечения инвестиций в отрасль, выстраивании способствующего развитию диалога с государством, формировании адекватного статуса видеоигр как части культуры, а не деструктивного явления, сохранении связи с глобальными рынками, а также развитии профильного образования.
🔙 Генеральный директор РВИ Василий Овчинников говорит: "Мы считаем, что после кризиса 2022 года индустрия медленно выходит на рост, и может перейти на траекторию быстрого развития, если будут созданы соответствующие условия. Для этого необходима скоординированная совместная системная работа. Первым таким шагом была Пятилетняя дорожная карта развития видеоигровой индустрии. Данная Стратегия – следующая ступень". 🔜
🔙 Руководитель АКИ Москвы Гюльнара Агамова добавляет: "Москва последовательно выстраивает инфраструктуру для развития видеоигровой индустрии – от поддержки разработчиков до их выхода на зарубежные рынки. Кластер видеоигр и анимации, реализуемый АКИ при Департаменте культуры города Москвы, стал центральной точкой сборки индустрии – здесь разработчики, инвесторы и международные партнеры запускают совместные инициативы, а для геймеров проводятся масштабные фестивали и кибертурниры. На базе кластера мы развиваем и экспортную программу Moscow Game Export: в 2025 году столичные студии заключили в ее рамках 36 контрактов более чем на один миллиард рублей, а недавно мы провели в Бразилии бизнес-миссию, по итогам которой планируется подписание еще 15 партнерских соглашений".🔜
Финальная редакция документа "Стратегия развития видеоигровой индустрии России" была представлена на ПМЭФ-2026. Общеотраслевой документ создавался РВИ совместно с другими участниками рынка.
Документ содержит семь ключевых направлений, предусматривающих комплекс мер по развитию отрасли до 2035 года:
Как создавался документ:
В марте 2026 года представители индустрии и государственные органы получили проект Стратегии, чтобы собрать обратную связь и учесть замечания в ходе подготовки финальной редакции.
Какие организации получали проект:
Помимо участников рынка, существенный вклад в доработку внесли государственные структуры – Минцифры России, Институт развития интернета (ИРИ), Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов (АСИ), Российский экспортный центр (РЭЦ), Агентство креативных индустрий Москвы (АКИ).
Финальная версия документа основана на принципах роста, взаимовыручки и инвестиций. Итогом его реализации к 2030 году должна стать самоорганизованная индустрия c экосистемой в виде коммерческих инвестиционных фондов и государственных мер поддержки, а к 2035 – вхождение в семерку крупнейших мировых видеоигровых индустрий.
В РВИ отметили, что сейчас в мировой индустрии доля русскоязычной разработки значительно меньше, чем позволяет потенциал. Следовательно, для его развития необходима сильная, саморегулируемая и обеспеченная инвестициями на годы вперед индустрия.
РВИ акцентирует внимание на необходимости максимального привлечения инвестиций в отрасль, выстраивании способствующего развитию диалога с государством, формировании адекватного статуса видеоигр как части культуры, а не деструктивного явления, сохранении связи с глобальными рынками, а также развитии профильного образования.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤7👍4👎3🔥3😁2😢1
Производитель конструкторов "Рубрик" приобрел целиком компанию "Девгейм"
Компания "Девгейм" – это разработчик мобильных и браузерных игр, чьей целевой аудиторией являются семьи с детьми.
4 июня в рамках ПМЭФ стало известно, что производитель конструкторов "Рубрик" (ООО "Рубрик-ОД") приобрел компанию "Девгейм". О сделке сообщил, как указано в "Ведомостях", Айнар Абдрахманов, генеральный директор компании "Рубрик".
🔙 Абдрахманов отметил, что "покупка открывает новые возможности по интеграции игровых решений в более широкую экосистему детства, которая, в частности, включает в себя такие сферы, как образование, развитие и безопасный досуг".🔜
🔙 Елена Наумова, сооснователь компании "Девгейм", добавила, что объединение компаний расширит аудиторию и "создаст цельный опыт для детей и родителей".🔜
Сумма сделки не была названа, а реалистичной считается цифра 35-55 миллионов рублей.
🔙 Но, как заметил Василий Овчинников, генеральный директор РВИ, "если покупатель прежде всего ориентировался на команду и действующие лицензионные отношения с правообладателями, то ее сумма могла быть и выше – на уровне 60-70 миллионов рублей". Поскольку накопленные отношения с ключевыми правообладателями детского контента СНГ – ценный актив "Девгейма": "с нуля такую сеть договоренностей строить долго", добавил Овчинников.🔜
🔙 Антонина Цицулина, президент Ассоциации предприятий индустрии детских товаров, считает сделку стратегической, потому что "для бренда конструкторов игровая студия – способ превратить физический набор из разовой покупки в часть образовательной и развлекательной экосистемы".🔜
Компания "Девгейм" – это разработчик мобильных и браузерных игр, чьей целевой аудиторией являются семьи с детьми.
4 июня в рамках ПМЭФ стало известно, что производитель конструкторов "Рубрик" (ООО "Рубрик-ОД") приобрел компанию "Девгейм". О сделке сообщил, как указано в "Ведомостях", Айнар Абдрахманов, генеральный директор компании "Рубрик".
Сумма сделки не была названа, а реалистичной считается цифра 35-55 миллионов рублей.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥3💯3😁2👎1💩1
Сессия "Игры на стыке медиа: нарративный дизайн и кросс-платформа как ресурс технологического суверенитета" на ПМЭФ-2026
Видеоигровая индустрия вышла за рамки кода и графики, став сложной медийной экосистемой. Разработчики стремятся выдать проекты, которые бы вызвали эмоциональный отклик у геймера, при этом важно, чтобы игровой проект гладко работал на любом устройстве – компьютер, консоль, смартфон.
6 июня на ПМЭФ-2026 состоялась посвященная этой теме сессия "Игры на стыке медиа: нарративный дизайн и кросс-платформа как ресурс технологического суверенитета". Модерировала сессию Гюльнара Агамова, генеральный директор АКИ.
В числе спикеров были Александр Бодров, заместитель директора РВИ, и Даниил Каменев, руководитель направления по публикации и продвижению фонда Indie Go.
Александр Бодров представил новый документ "Стратегия развития видеоигровой индустрии России", разработанный РВИ совместно с представителями индустрии и госорганами, а в своей речи затронул вопросы российского мобильного рынка и перспективы развития видеоигровой индустрии.
Что касается состоянии мобильного рынка, он охарактеризовал его развитие интенсивным. Этот сектор конкурирует с ПК, при этом консоли находятся внизу пищевой цепочки. Он отметил отличие ситуации в России от мировой – в мире консоли и ПК конкурируют друг с другом, а мобильный рынок не занимает доминирующего положения.
В развитии видеоигровой индустрии важен Азиатско-Тихоокеанский регион, где игровой рынок в значительной степени ориентирован на мобильные платформы. И, конечно, необходимо усиливать инвестиции, господдержку и повышать уровень образования, чтобы продолжать двигать российскую индустрию на международный рынок.
Данила Каменев в своей речи затронул следующие темы:
➡️ неоднородный дефицит кадров в игровой индустрии: есть много специалистов уровня джуниор и мидл, но мало опытных специалистов. Также он подчеркнул важность продюсирования и создания нарративов в индустрии;
➡️ подготовка специалистов и образовательных программ, где важно партнёрство с компаниями, обладающими большой экспертизой на рынке, и предоставление студентам доступа к современным технологиям и актуальным знаниям. Он анонсировал запуск магистратуры "Управление проектами в креативной экономике" совместно со "Сбер" и музыкальным сервисом;
➡️ перспективы выхода на зарубежные рынки: обратил внимание на важность понимания особенностей восприятия игр в разных регионах (например, в Азиатско-Тихоокеанском регионе и арабском мире) и подчеркнул необходимость соблюдения баланса при создании контента для зарубежного рынка.
Полная запись сессии.
Видеоигровая индустрия вышла за рамки кода и графики, став сложной медийной экосистемой. Разработчики стремятся выдать проекты, которые бы вызвали эмоциональный отклик у геймера, при этом важно, чтобы игровой проект гладко работал на любом устройстве – компьютер, консоль, смартфон.
6 июня на ПМЭФ-2026 состоялась посвященная этой теме сессия "Игры на стыке медиа: нарративный дизайн и кросс-платформа как ресурс технологического суверенитета". Модерировала сессию Гюльнара Агамова, генеральный директор АКИ.
В числе спикеров были Александр Бодров, заместитель директора РВИ, и Даниил Каменев, руководитель направления по публикации и продвижению фонда Indie Go.
Александр Бодров представил новый документ "Стратегия развития видеоигровой индустрии России", разработанный РВИ совместно с представителями индустрии и госорганами, а в своей речи затронул вопросы российского мобильного рынка и перспективы развития видеоигровой индустрии.
Что касается состоянии мобильного рынка, он охарактеризовал его развитие интенсивным. Этот сектор конкурирует с ПК, при этом консоли находятся внизу пищевой цепочки. Он отметил отличие ситуации в России от мировой – в мире консоли и ПК конкурируют друг с другом, а мобильный рынок не занимает доминирующего положения.
В развитии видеоигровой индустрии важен Азиатско-Тихоокеанский регион, где игровой рынок в значительной степени ориентирован на мобильные платформы. И, конечно, необходимо усиливать инвестиции, господдержку и повышать уровень образования, чтобы продолжать двигать российскую индустрию на международный рынок.
Данила Каменев в своей речи затронул следующие темы:
Полная запись сессии.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤4😁4🔥3👎2💩2
Геймдев в регионах: Мордовия
Власти Мордовии намерены развивать регион до одного из ключевых центров российского геймдева. Об этом заявил глава республики Мордовия Артем Здунов во время ПМЭФ.
В последние годы при поддержке властей в Мордовии начала формироваться необходимая для геймдева инфраструктура.
В декабре 2024 года открылся второй корпус бизнес-инкубатора "Молодежный", который дает начинающим командам доступ к ресурсам и помогает искать партнеров и инвесторов.
В "Мордовском государственном университете имени Н. П. Огарёва" появились специальные программы подготовки кадров, чтобы соответствовать современным запросам.
Сейчас разрабатывается гоночная игра "Командиры бездорожья" при содействии правительства Мордовии. Это мультиплеерная игра про гонки на лицензированный грузовиках по России, ее разрабатывает саранская студия "Фоксхаунд". Частично финансирование проекта взял на себя "Институт развития интернета" (ИРИ). Релиз ПК-версии ожидается в четвертом квартале 2026 года.
По мнению РВИ, такие новости говорят о том, что регионы серьезно относятся к продвижению геймдева, создавая условия для развития. Что является одним из пунктов недавно опубликованной "Стратегии развития видеоигровой индустрии" по поддержке и развития региональных геймдев-сообществ.
Власти Мордовии намерены развивать регион до одного из ключевых центров российского геймдева. Об этом заявил глава республики Мордовия Артем Здунов во время ПМЭФ.
В последние годы при поддержке властей в Мордовии начала формироваться необходимая для геймдева инфраструктура.
В декабре 2024 года открылся второй корпус бизнес-инкубатора "Молодежный", который дает начинающим командам доступ к ресурсам и помогает искать партнеров и инвесторов.
В "Мордовском государственном университете имени Н. П. Огарёва" появились специальные программы подготовки кадров, чтобы соответствовать современным запросам.
Сейчас разрабатывается гоночная игра "Командиры бездорожья" при содействии правительства Мордовии. Это мультиплеерная игра про гонки на лицензированный грузовиках по России, ее разрабатывает саранская студия "Фоксхаунд". Частично финансирование проекта взял на себя "Институт развития интернета" (ИРИ). Релиз ПК-версии ожидается в четвертом квартале 2026 года.
По мнению РВИ, такие новости говорят о том, что регионы серьезно относятся к продвижению геймдева, создавая условия для развития. Что является одним из пунктов недавно опубликованной "Стратегии развития видеоигровой индустрии" по поддержке и развития региональных геймдев-сообществ.
🔥6👍5❤3💩2😁1
Дискуссия 26 июня в рамках КРИ – "Глобальный код: стратегии экспансии на приоритетные рынки"
Конференция разработчиков игр (КРИ) пройдет в Москве 26 июня в Московском кластере видеоигр и анимации.
КРИ – это B2B-конференция, которая реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив. Она объединяет экспертов индустрии, студентов, молодых специалистов, представителей государственных органов и институтов развития для обсуждения и решения наиболее важных тем.
В рамках конференции состоится панельная дискуссия "Глобальный код: стратегии экспансии на приоритетные рынки", ее модератором выступит заместитель руководителя РВИ Александр Бодров.
После успеха Atomic Heart и Black Myth: Wukong стало ясно: культурный код – это новая "валюта" геймдева. Код подразумевает сложные вопросы адаптации, дистрибуции и поиска "ключа" к зарубежному игроку. Далее следует вопрос масштабирования успеха с сохранением национальной идентичности и внедрения локальных смыслов, понятных всему миру.
Спикерами на дискуссии заявлены:
➡️ Василий Овчинников, генеральный директор РВИ;
➡️ Шамиль Рамазанов, начальник управления индустриальных проектов проектного офиса по развитию индустрии видеоигр "Кластера видеоигр и анимации";
➡️ Владимир Вареник, основатель Indie Go;
➡️ Сергей Волков, исполнительный продюсер студии МГЛА (проект "Война Миров: Сибирь");
➡️ Антон Анпилогов, основатель Antelus Games.
Планируется обсудить вопросы:
➡️ Охота за экзотикой: почему игроки в Китае, Латинской Америке и на Ближнем Востоке устали от шаблонов и ищут уникальный культурный опыт;
➡️ Локализация без потерь: как "пересобрать" сюжет и визуал под жёсткие требования регуляторов, сохранив "душу" и качество проекта;
➡️ Взлом новых рынков: рабочие связки, каналы дистрибуции и эффективные стратегии там, где стоимость трафика становится критическим барьером.
Дискуссия состоится в 14:30 в Главном Зале
📅 26 июня 2026 года
🎑 Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)
Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации.
Конференция разработчиков игр (КРИ) пройдет в Москве 26 июня в Московском кластере видеоигр и анимации.
КРИ – это B2B-конференция, которая реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив. Она объединяет экспертов индустрии, студентов, молодых специалистов, представителей государственных органов и институтов развития для обсуждения и решения наиболее важных тем.
В рамках конференции состоится панельная дискуссия "Глобальный код: стратегии экспансии на приоритетные рынки", ее модератором выступит заместитель руководителя РВИ Александр Бодров.
После успеха Atomic Heart и Black Myth: Wukong стало ясно: культурный код – это новая "валюта" геймдева. Код подразумевает сложные вопросы адаптации, дистрибуции и поиска "ключа" к зарубежному игроку. Далее следует вопрос масштабирования успеха с сохранением национальной идентичности и внедрения локальных смыслов, понятных всему миру.
Спикерами на дискуссии заявлены:
Планируется обсудить вопросы:
Дискуссия состоится в 14:30 в Главном Зале
Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤3🔥2🤔2👎1💩1
Вчера офис РВИ посетила китайская делегация и съемочная группа RT
Поговорили о российской игровой индустрии: как чувствует себя рынок сегодня, какие направления развиваются быстрее всего и что ждет отечественный геймдев в ближайшие годы.
Гостей принимали: директор по паблишингу Indie Go Данила Каменев, геймдиректор студия Mensa Андрей Малахов, пиардиректор "Игромании" Николай Борзов, заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров.
Благодарим иностранных коллег за интерес к теме и содержательный разговор. Всегда приятно видеть, что происходящее в российской игровой индустрии вызывает интерес не только внутри страны, но и за ее пределами.
Поговорили о российской игровой индустрии: как чувствует себя рынок сегодня, какие направления развиваются быстрее всего и что ждет отечественный геймдев в ближайшие годы.
Гостей принимали: директор по паблишингу Indie Go Данила Каменев, геймдиректор студия Mensa Андрей Малахов, пиардиректор "Игромании" Николай Борзов, заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров.
Благодарим иностранных коллег за интерес к теме и содержательный разговор. Всегда приятно видеть, что происходящее в российской игровой индустрии вызывает интерес не только внутри страны, но и за ее пределами.
🔥12❤5👍4😁1🤔1💩1
С Днем России
РВИ поздравляет всех с Днем России, желает единства в семье, стабильности в жизни и в профессии, свободы и вдохновения в творчестве, уважения к истории, а историю мы все вместе создаем каждый день.
Например, Олег Медокс, подаривший "Ил-2: Штурмовик", который стал лучшим в мире авиасимулятором, вытеснив при этом всех мировых конкурентов на тему Великой Отечественной войны.
Или Алексей Кузьмин, создавший с командой "К-Д Лаб" уникальные "Вангеры", управляемые собственным движком Surmap A-R-T, который построен на воксельной технологии рендеринга мелко детализированных пространств.
Юрий Мирошников, руководящий отделом разработки и издательства компьютерных игр крупнейшей российской фирмы по разработке программного обеспечения 1С. Во время его работы с 1997 по 2001 годы были выпущены игры: "Пилоты 1-2", "Аллоды 1-2", "Проклятые земли", "Дальнобойщики 1-2", "Князь", "Корсары", "Ил-2", "Самогонки".
И не забываем про другие культовые игры: "Петька и Василий Иванович", "Космические рейнджеры", "Мор. Утопия", Escape from Tarkov. Все это самобытные проекты, которые со временем обрели преданные фан-базы и статус культовых.
Еще раз – с праздником и поделитесь в комментариях, какие российские игры вы считаете культовыми.
РВИ поздравляет всех с Днем России, желает единства в семье, стабильности в жизни и в профессии, свободы и вдохновения в творчестве, уважения к истории, а историю мы все вместе создаем каждый день.
Например, Олег Медокс, подаривший "Ил-2: Штурмовик", который стал лучшим в мире авиасимулятором, вытеснив при этом всех мировых конкурентов на тему Великой Отечественной войны.
Или Алексей Кузьмин, создавший с командой "К-Д Лаб" уникальные "Вангеры", управляемые собственным движком Surmap A-R-T, который построен на воксельной технологии рендеринга мелко детализированных пространств.
Юрий Мирошников, руководящий отделом разработки и издательства компьютерных игр крупнейшей российской фирмы по разработке программного обеспечения 1С. Во время его работы с 1997 по 2001 годы были выпущены игры: "Пилоты 1-2", "Аллоды 1-2", "Проклятые земли", "Дальнобойщики 1-2", "Князь", "Корсары", "Ил-2", "Самогонки".
И не забываем про другие культовые игры: "Петька и Василий Иванович", "Космические рейнджеры", "Мор. Утопия", Escape from Tarkov. Все это самобытные проекты, которые со временем обрели преданные фан-базы и статус культовых.
Еще раз – с праздником и поделитесь в комментариях, какие российские игры вы считаете культовыми.
1👍14🔥5❤4🥰1
Государство планирует комплексно поддержать видеоигровую сферу
Властями подготовлен проект Стратегии развития креативной экономики в России до 2036 года. Под креативным сектором подразумеваются 16 направлений – и в них входят видеоигры.
Как сообщает РБК, в соответствии со стратегией, доля творческих индустрий в ВВП к 2036 году должна достичь 7,7%. В сфере видеоигр бизнесу предлагается "создание условий для коммерческого использования и масштабирования проектов".
Для успешного развития сферы видеоигр следует решить такие задачи:
➡️ привлечь инвестиции – одна из самых сложных задач на сегодня;
➡️ создать достойный маркетинг для выхода на платформы и участия в выставках;
➡️ организовать условия для экспорта, то есть помощь в локализации и выходе на зарубежные рынки.
В плане уделяется внимание и кадровому вопросу, и развитию инфраструктуры для разработки видеоигр, и защите интеллектуальной собственности. То есть это – комплексная поддержка видеоигровой сферы с учётом всех ее особенностей.
🔙 Премьер-министр Михаил Мишустин, назначенный ответственным за исполнение Стратегии, отметил: "Креативные отрасли дают очень хороший импульс экономикам российских субъектов, способствуют повышению их конкурентоспособности".🔜
Минэкономразвития предоставил статистику, согласно которой вклад креативной экономики в ВВП в 2025 году составил 8,26 триллионов рублей; доля креативного сектора в ВВП равно 4,2%.
Властями подготовлен проект Стратегии развития креативной экономики в России до 2036 года. Под креативным сектором подразумеваются 16 направлений – и в них входят видеоигры.
Как сообщает РБК, в соответствии со стратегией, доля творческих индустрий в ВВП к 2036 году должна достичь 7,7%. В сфере видеоигр бизнесу предлагается "создание условий для коммерческого использования и масштабирования проектов".
Для успешного развития сферы видеоигр следует решить такие задачи:
В плане уделяется внимание и кадровому вопросу, и развитию инфраструктуры для разработки видеоигр, и защите интеллектуальной собственности. То есть это – комплексная поддержка видеоигровой сферы с учётом всех ее особенностей.
Минэкономразвития предоставил статистику, согласно которой вклад креативной экономики в ВВП в 2025 году составил 8,26 триллионов рублей; доля креативного сектора в ВВП равно 4,2%.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6😁4❤3🤔2💩2
ГИКИ_выпуск 1.pdf
9.1 MB
Журнал "Геймификация, игры, креативные индустрии", первый номер
Вышел первый номер журнала "Геймификация, игры, креативные индустрии" (ГИКИ).
Редакция журнала позиционирует себя как независимую междисциплинарную платформу для исследования видеоигр, интерактивных медиа, креативных индустрий, искусственного интеллекта и когнитивных наук. Издание будет полезно исследователям, разработчикам, педагогам, студентам и всем интересующимся видеоигровой индустрией.
В первом номере освещаются темы:
▪️анализ развития видеоигровой индустрии в России и мире после 2022 года;
▪️технические решения – визуализация облаков точек в Unity через Gaussian Splatting; психометрическая модель Quantic Foundry для маркетинга игр; AI-поддержка командной динамики в VR; практический метод LBE-калибровки для Meta Quest 3 и Unreal Engine 5;
▪️обзор интеграции когнитивного моделирования в творческие сектора; иммерсивный проект визуальной поэзии VIR.SHI на стыке русской поэзии, китайской каллиграфии и VR.
▪️искусственный интеллект – количественная оценка мультимодального смысла; инжиниринг нейровизуальных систем;
▪️обзор интеллектуальных костюмов для захвата движений и нейрофизиологического мониторинга (TENS/FES, attention-механизмы, замкнутый контур биологической обратной связи);
▪️эмпирическое исследование связи жанров видеоигр с мотивацией и удовлетворением базовых психологических потребностей.
В журнале опубликована статья генерального директора РВИ Василия Овчинникова "Развитие видеоигровой индустрии в России и мире: исторический анализ, технологический вклад и перспективы научного осмысления" с комплексным анализом эволюции видеоигровой индустрии как глобального социокультурного и технологического феномена.
РВИ поздравляет журнал с дебютом. Профильные издания очень важны для индустрии, чтобы развивать ее и, конечно, вдохновлять новичков делать шаги вперед к открытиям и исследованиям. Желаем журналу ГИКИ получить аккредитацию ВАК и стать полноценным изданием для научных работ.
Вышел первый номер журнала "Геймификация, игры, креативные индустрии" (ГИКИ).
Редакция журнала позиционирует себя как независимую междисциплинарную платформу для исследования видеоигр, интерактивных медиа, креативных индустрий, искусственного интеллекта и когнитивных наук. Издание будет полезно исследователям, разработчикам, педагогам, студентам и всем интересующимся видеоигровой индустрией.
В первом номере освещаются темы:
▪️анализ развития видеоигровой индустрии в России и мире после 2022 года;
▪️технические решения – визуализация облаков точек в Unity через Gaussian Splatting; психометрическая модель Quantic Foundry для маркетинга игр; AI-поддержка командной динамики в VR; практический метод LBE-калибровки для Meta Quest 3 и Unreal Engine 5;
▪️обзор интеграции когнитивного моделирования в творческие сектора; иммерсивный проект визуальной поэзии VIR.SHI на стыке русской поэзии, китайской каллиграфии и VR.
▪️искусственный интеллект – количественная оценка мультимодального смысла; инжиниринг нейровизуальных систем;
▪️обзор интеллектуальных костюмов для захвата движений и нейрофизиологического мониторинга (TENS/FES, attention-механизмы, замкнутый контур биологической обратной связи);
▪️эмпирическое исследование связи жанров видеоигр с мотивацией и удовлетворением базовых психологических потребностей.
В журнале опубликована статья генерального директора РВИ Василия Овчинникова "Развитие видеоигровой индустрии в России и мире: исторический анализ, технологический вклад и перспективы научного осмысления" с комплексным анализом эволюции видеоигровой индустрии как глобального социокультурного и технологического феномена.
РВИ поздравляет журнал с дебютом. Профильные издания очень важны для индустрии, чтобы развивать ее и, конечно, вдохновлять новичков делать шаги вперед к открытиям и исследованиям. Желаем журналу ГИКИ получить аккредитацию ВАК и стать полноценным изданием для научных работ.
1👍13🔥8❤5🤔1💩1
Сделано. Май
Традиционный отчет о работах, проведенных в прошлом месяце:
➡️ Опубликовали Стратегию развития видеоигровой индустрии России – общеотраслевой документ, который РВИ готовила совместно с участниками рынка, экспертами и представителями различных ведомств. В нем сформулированы семь ключевых направлений развития индустрии и набор мер, рассчитанных до 2035 года.
Первая версия документа была еще в марте направлена в органы власти, институты развития и компаниям отрасли. За это время получено большое количество комментариев, предложений и дополнений. К ПМЭФ была подготовлена итоговая редакция документа, которая, после публикации, направлена всем организациям и ведомствам, взаимодействующим с игровой индустрией, чтобы документ мог использоваться в дальнейшей работе.
➡️ Приняли участие в двух сессиях ПМЭФ. На главной сессии форума, посвященной видеоигровой индустрии и организованной АКИ, представили Стратегию развития видеоигровой индустрии России и обсудили ключевые направления развития отрасли на ближайшие годы.
➡️ Провели ежегодную B2B-конференцию "Москва видеоигровая: видеоигры как технологии". Благодарим всех спикеров, партнеров и участников, которые присоединились и поделились своим опытом. В этом году на конференцию приехали коллеги из Санкт-Петербурга, Южной Кореи, Казахстана и Узбекистана. Впервые в закрытом формате состоялся пресс-фуршет для представителей видеоигровых и федеральных СМИ. Записи сессий собраны в аккаунте РВИ в ВК.
➡️ Совместно с медиахолдингом Rambler&Co и аналитиками Купер провели опрос, посвященный поведению и привычкам геймеров. Для РВИ важно участвовать в подобных инициативах непрофильных компаний, поскольку это способствует укреплению позитивного имиджа индустрии, повышает ее узнаваемость и привлекает внимание крупных корпораций к рынку видеоигр и уменьшает количество ошибок в таких опросах.
➡️ К трехлетию встречи генерального директора РВИ Василия Овчинникова с Владимиром Путиным, собрали все связанные с видеоиграми поручения Президента, которые выходили после этой встречи и до сегодняшнего дня. Дали свои комментарии как они были или не были реализованы, какие вопросы до сих пор остаются нерешенными и какие возникли новые трудности.
➡️ Собрали в удобные карточки информацию о процедуре подтверждения государственной аккредитации для ИТ-компании.
Традиционный отчет о работах, проведенных в прошлом месяце:
Первая версия документа была еще в марте направлена в органы власти, институты развития и компаниям отрасли. За это время получено большое количество комментариев, предложений и дополнений. К ПМЭФ была подготовлена итоговая редакция документа, которая, после публикации, направлена всем организациям и ведомствам, взаимодействующим с игровой индустрией, чтобы документ мог использоваться в дальнейшей работе.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤4😁1💩1
Поиск источников финансирования – задача повышенной сложности
Если бы видеоигровая индустрия сдавала экзамен, то пункт, касающийся поиска источников финансирования, был бы отмечен "звездочкой".
Экосистемой "ИГРОПРОМ" в мае-июне 2026 года было проведено исследование, где участвовали студии трех сегментов – малые, крупные и независимые. Согласно данному исследованию, более 70% общего числа студий испытывают трудности с поиском финансирования. Да, видеоигровой индустрии не хватает инвесторов, и объем государственной поддержки (в форме грантов, например) не покрывает нужд, потому что не поспевает за темпами развития самой индустрии. К слову, важность господдержки отмечают 28,7% респондентов.
Из исследования видно, какие именно направления требуют финансовой поддержки: производство, которое подразумевает заработную плату, создание креативов, оплату 3D-моделей и VFX; реклама (здесь требуется помощь в выходе на российский и международный рынки); трансграничные платежи, усложняющиеся из-за санкций.
Треть респондентов отмечает, что было бы неплохо организовать площадки для оффлайн-презентаций игр, а также есть нехватка мест для сбора игрового сообщества.
🔙 Продуктовый менеджер ООО "Фоксхаунд" Дмитрий Карасев соглашается: "Денег на рынке очень мало, и ситуация с привлечением финансирования критическая. Также у инвесторов нет экспертов по рынку видеоигр, способных оценить проекты. Отсутствует и практика выдачи кредитов под IP, хотя необходимость давно назрела". 🔜
Существует мнение, что видеоигровая сфера получает в десять раз меньше финансовой поддержки, чем сфера производства видеоконтента. Институт развития интернета (ИРИ) субсидировал в производство фильмов и сериалов более 60 миллиардов рублей. Тем временем, для сравнения, в видеоигровую индустрию вложено около семи миллиардов рублей.
🔙 По словам генерального директора РВИ Василия Овчинникова, главной проблемой индустрии, конечно можно назвать деньги. Точнее, доступ к финансированию. "Инвесторов сейчас немного, конкуренция за их внимание очень высокая, а игровой индустрии нужны так называемые "длинные деньги". Игру редко можно сделать за год и быстро вернуть вложения зачастую речь идет о нескольких годах разработки, поэтому нужны инвесторы, которые готовы работать вдолгую.
Из-за этого многие команды либо не доходят до релиза, либо вынуждены заметно сокращать масштаб своих проектов. При этом экспортный потенциал у российских игр большой. Мы это видим на практике и стараемся помогать разработчикам выходить на международные рынки. Уже представляли российские проекты в странах Азии, Бразилии и на Ближнем Востоке, а сейчас готовим участие российских студий в Gamescom в Кельне.
Тем не менее ситуация постепенно меняется. Появляются профильные инициативы, например фонд Ростелекома и Indie Go, Яндекс инвестирует в разработку новых проектов, растет интерес со стороны крупных компаний и банков, таких как Т-Технологии и МТС. Это хорошие сигналы, но пока таких инвестиций недостаточно для быстрого роста всей отрасли.
Поэтому на нынешнем этапе дополнительная государственная поддержка остается важным фактором. Без нее формирование полноценной и устойчивой системы финансирования может занять еще много лет", – заключает Василий Овчинников.🔜
Агентство стратегических инициатив подсчитало объем российского рынка видеоигр на 2025 год – он равен 208 миллиардам рублей при темпе роста (CAGR) 6%.
К 2030 году сегмент будет равен 271 миллиарду рублей, где 112 миллиардов заработают мобильные видеоигры, 145 миллиардов – игры для персональных компьютеров и консолей, 14 миллиардов – браузерный сегмент.
Если бы видеоигровая индустрия сдавала экзамен, то пункт, касающийся поиска источников финансирования, был бы отмечен "звездочкой".
Экосистемой "ИГРОПРОМ" в мае-июне 2026 года было проведено исследование, где участвовали студии трех сегментов – малые, крупные и независимые. Согласно данному исследованию, более 70% общего числа студий испытывают трудности с поиском финансирования. Да, видеоигровой индустрии не хватает инвесторов, и объем государственной поддержки (в форме грантов, например) не покрывает нужд, потому что не поспевает за темпами развития самой индустрии. К слову, важность господдержки отмечают 28,7% респондентов.
Из исследования видно, какие именно направления требуют финансовой поддержки: производство, которое подразумевает заработную плату, создание креативов, оплату 3D-моделей и VFX; реклама (здесь требуется помощь в выходе на российский и международный рынки); трансграничные платежи, усложняющиеся из-за санкций.
Треть респондентов отмечает, что было бы неплохо организовать площадки для оффлайн-презентаций игр, а также есть нехватка мест для сбора игрового сообщества.
Существует мнение, что видеоигровая сфера получает в десять раз меньше финансовой поддержки, чем сфера производства видеоконтента. Институт развития интернета (ИРИ) субсидировал в производство фильмов и сериалов более 60 миллиардов рублей. Тем временем, для сравнения, в видеоигровую индустрию вложено около семи миллиардов рублей.
Из-за этого многие команды либо не доходят до релиза, либо вынуждены заметно сокращать масштаб своих проектов. При этом экспортный потенциал у российских игр большой. Мы это видим на практике и стараемся помогать разработчикам выходить на международные рынки. Уже представляли российские проекты в странах Азии, Бразилии и на Ближнем Востоке, а сейчас готовим участие российских студий в Gamescom в Кельне.
Тем не менее ситуация постепенно меняется. Появляются профильные инициативы, например фонд Ростелекома и Indie Go, Яндекс инвестирует в разработку новых проектов, растет интерес со стороны крупных компаний и банков, таких как Т-Технологии и МТС. Это хорошие сигналы, но пока таких инвестиций недостаточно для быстрого роста всей отрасли.
Поэтому на нынешнем этапе дополнительная государственная поддержка остается важным фактором. Без нее формирование полноценной и устойчивой системы финансирования может занять еще много лет", – заключает Василий Овчинников.
Агентство стратегических инициатив подсчитало объем российского рынка видеоигр на 2025 год – он равен 208 миллиардам рублей при темпе роста (CAGR) 6%.
К 2030 году сегмент будет равен 271 миллиарду рублей, где 112 миллиардов заработают мобильные видеоигры, 145 миллиардов – игры для персональных компьютеров и консолей, 14 миллиардов – браузерный сегмент.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥4😁3❤2💩1
Ежегодная B2B-конференция "Москва видеоигровая: видеоигры как технологии" состоялась 22 мая на площадке ситуационного центра Правительства Москвы. Организаторами выступили РВИ совместно с АКИ.
Конференция продолжила традицию отраслевых встреч, начатую в 2024 году. Два года назад она была посвящена вопросам инвестиций в индустрию, а в 2025 году фокус сместился на взаимодействие игровой индустрии с городской средой.
Для тех, кто не смог присутствовать на конференции, публикуем запись сессии "Какие задачи может на себя взять нарративщик в геймдев-отделе?"
Спикерами на сессии выступили:
➡️ Василий Скобелев, руководитель направления левел-дизайна в онлайн-школе "Нарраторика", автор книги "Левел-дизайн хорошего тона".
➡️ Мария Кочакова, игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик, директор онлайн-школы "Нарраторика", преподаватель Института бизнеса и дизайна;
➡️ Вячеслав Макаров, независимый эксперт;
➡️ Александр Ромашков, нарративный геймдизайнер, 10+ лет в геймдеве, эксперт Фабрики Видеоигр. Проекты: Grimshade, DronBoy (WIP), Atomic Heart;
➡️ Ася Чащинская, главный редактор "Зелёных страниц", сценарист, режиссёр фестиваля "ИГРОПРОМ".
Конференция продолжила традицию отраслевых встреч, начатую в 2024 году. Два года назад она была посвящена вопросам инвестиций в индустрию, а в 2025 году фокус сместился на взаимодействие игровой индустрии с городской средой.
Для тех, кто не смог присутствовать на конференции, публикуем запись сессии "Какие задачи может на себя взять нарративщик в геймдев-отделе?"
Спикерами на сессии выступили:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍1🔥1